【EDINET:S100YXXZ】有価証券報告書-第32期(2025/06/01-2026/05/31)

corp

沿革 2 【沿革】
年月事項1994年6月ゲームソフトの受託開発を主たる事業として、東京都新宿区市ヶ谷左内町27番地に株式会社ケイブを資本金1,500万円で設立1995年6月本社を東京都新宿区箪笥町13番地に移転1999年2月エヌ・ティ・ティ移動通信網株式会社(現:NTTドコモ)が「iモードサービス」を開始「ステラ占いランド」(現「愛ナビ恋天使」)を「iモード」向けへ配信開始し、インフォメーションプロバイダー事業を開始2000年4月有限会社浅野八郎事務所と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての独占契約を締結2001年2月本社を東京都新宿区神楽坂一丁目1番地に移転2001年4月米ハーフノート社と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての独占契約を締結 2001年9月東京フィルハーモニー交響楽団と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての情報提供契約を締結2001年9月ケイディーディーアイ株式会社(現:KDDI株式会社)「EZweb」向け、ジェイフォン東日本株式会社(現:ソフトバンク株式会社)「J-sky」(現:Yahoo!ケータイ)向けへそれぞれコンテンツ配信を開始2002年4月業務用シューティングゲーム「怒首領蜂大往生」を発売2002年9月ゲームコンテンツ「ゲーセン横丁」を「iモード」向け配信開始2002年9月米ニューヨーク近代美術館と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての独占契約を締結 2004年12月大阪証券取引所ヘラクレス(大阪証券取引所JASDAQ(スタンダード))に株式を上場2005年6月クレイズカンパニー株式会社(現:ビーズマニア株式会社)の全株式を取得2005年7月株式会社ケイブ・オンライン・エンターテイメントを設立2006年2月ミニ四駆ネットワークス株式会社を設立2007年2月ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社と資本および業務提携2007年4月オンラインゲーム「女神転生IMAGINE」正式サービス開始2007年5月株式会社マルハンとデジタルメディア事業について業務提携2007年6月タボット株式会社を設立2008年6月ビーズマニア株式会社の全事業について事業を譲受2010年1月(株)ディー・エヌ・エーが運営するケータイ総合ポータルサイト「モバゲータウン」へソー  シャルメディア・アプリの提供開始2010年5月コマース事業の一部譲渡ならびに事業の廃止2010年6月タボット株式会社の全株式を売却2011年8月グリー株式会社と資本および業務提携2012年11月本社を東京都目黒区上目黒二丁目1番1号に移転2013年12月グリー株式会社との業務提携解消2015年2月株式会社ケイブシステムズを設立(2017年8月清算結了) 2015年4月スマートフォンゲーム「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」リリース2019年8月監査等委員会設置会社に移行2019年11月株式会社capableを設立2020年3月スマートフォンゲーム製作委員会(名称未定)を組成(2022年10月清算結了)2020年12月凱樂數位股份有限公司(英語表記:Cave Interactive Taiwan Co., Ltd.)を設立(2023年5月清算結了) 2021年9月FIVESTAR BANK株式会社を設立(2022年10月清算結了)2021年11月株式会社でらゲーとの資本提携2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しによりJASDAQ(スタンダード)からスタンダード市場へ移行2022年7月株式会社ナダ・ホールディングスと新規スマートフォンゲーム開発の共同開発契約を締結2022年9月株式会社でらゲーの全株式取得2023年11月スマートフォンゲーム「東方幻想エクリプス」リリース2024年6月株式会社サクセスプラスの全株式を取得2025年7月スマートフォンゲーム「東方幻想エクリプス」繁体字版をリリース2026年8月「新約・怒首領蜂大復活」をリリース
事業の内容 3 【事業の内容】
当社グループは、当社、子会社7社(連結子会社4社、非連結子会社3社)、関連会社4社(持分法適用関連会社0社、持分法非適用関連会社4社)の計12社で構成されており、ゲーム事業、動画配信関連事業の2事業を主要な事業としております。
ゲーム事業においては、モバイルオンラインゲームの開発運営を中心としております。
動画配信関連事業においては、インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを中心としております。
※ゲーム事業株式会社ケイブ、株式会社でらゲー、DELUXE GAMES SDN.BHD.スマートフォンゲーム「メテオアリーナ」製作委員会 動画配信関連事業株式会社サクセスプラス
関係会社の状況 4 【関係会社の状況】
名称住所資本金又は出資金(千円)主要な事業の内容議決権の所有 (又は被所有) 割合(%)関係内容(連結子会社)東京都渋谷区7,000ゲームの企画・開発・運営100.0当社による経営指導役員の兼任 1名株式会社でらゲー
(注)2、3(連結子会社)マレーシア ジョホールバル21,271千マレーシアリンギットゲームの企画・開発・運営100.0〔100.0〕―DELUXE GAMES SDN. BHD.
(注)2(連結子会社)東京都渋谷区2,059,968ゲームの共同制作・利用56.0〔56.0〕―スマートフォンゲーム「メテオアリーナ」製作委員会
(注)2(連結子会社)株式会社サクセスプラス東京都品川区10,880アミューズメント機器開発100.0当社による経営指導役員の兼任 2名
(注) 1 有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。
   2 特定子会社であります。
   3 株式会社でらゲーについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
     主要な損益情報等 ① 売上高    10,683,362千円              ② 経常損失   △415,590千円              ③ 当期純損失  △3,363,166千円              ④ 純資産額   6,623,180千円              ⑤ 総資産額   8,243,671千円   4 「議決権の所有(又は被所有)割合(%)」欄の〔内書〕は間接所有であります。
従業員の状況
(2) 【従業員の状況】
(1) 連結会社の状況(2026年5月31日現在)セグメントの名称従業員数(名)ゲーム事業139(―)動画配信関連事業49(―)全社(共通)21(1)合計209(1)
(注)1 従業員数は就業人員であります。
    2 従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間平均雇用人員(1日8時間換算)であります。
3 「全社(共通)」として記載している従業員数は、特定の事業に区分できない管理部門に 所属しているものであります。

(2) 提出会社の状況(2026年5月31日現在)従業員数(名)平均年齢(歳)平均勤続年数(年)平均年間給与(千円)平均年間給与の対前事業年度増減率(%)4639.99.94,9440.39(1) セグメントの名称従業員数(名)ゲーム事業39(―)動画配信関連事業―(―)全社(共通)7(1)合計46(1)
(注) 1 従業員数は就業人員であります。
   2 従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間平均雇用人員(1日8時間換算)であります。
   3 平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
 (3) 労働組合の状況労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。
経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2026年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。
(1)継続的な事業創出のための仕組化当社グループは、新たな収益基盤を確立するために、強固なIPの保有及び育成を図るとともに、AIを始めとする先端技術の活用を積極的に行い、今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。
また、グローバル展開を強化し、収益獲得の拡大を図ることで、中長期的な成長を目指してまいります。
(2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。
既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。
(3)コンテンツのリッチ化への対応推進スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。
当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や製作委員会も含めて、全てのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。
(4)システム技術・インフラの強化当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。
そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。
(5)AI技術の活用サービスの開発や運用においてAIを活用することにより、業務を効率化し、コストの抑制や利益率の改善を図ってまいります。
なお、クリエイティブの根幹は、人間が担うことで、プロダクトの独自性、品質、権利の健全性を担保いたします。
(6)グローバル展開の強化当社の企業価値向上のためには、国内だけではなく、より成長が見込まれる海外市場においてサービスを展開する必要があると考えております。
各地域の言語や国民性、情勢等を慎重に検討し、海外市場にも通用するサービスの開発に取り組むことで収益機会の拡大を図ってまいります。
(7)人材の確保業容の拡大を図り、事業環境の変化に適応するためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。
年次有給休暇の取得促進や適正な労働時間の管理、公正な評価・処遇、福利厚生制度の拡充等により労働環境の整備を進めることで優秀な人材の確保につなげてまいります。
(8)組織体制の強化企業の持続的な成長には、組織体制・内部管理体制を強化することが必要であると考えております。
内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、外部専門家と連携しながら、内部管理体制の整備に取組んでまいります。
サステナビリティに関する考え方及び取組 2 【サステナビリティに関する考え方及び取組】
当社グループのサステナビリティに関する考え方及び取組は、次のとおりであります。
 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2026年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。
(1)サステナビリティに関する基本的な考え方当社は、「身近な社員を幸せにすることでエンドユーザーも幸せにする」を企業理念として、当社グループが属するゲーム、ライブ配信、エンターテインメント領域において、様々な社会的問題を解決することを存在意義としております。
当社グループはこれらの問題に解決するまで継続的に取組み、このような取組みを通じて身近な社員、エンドユーザーを幸せにし、ひいては持続可能な社会の実現に向けた責任を果たすことで、永続的な成長及び企業価値の向上に努めてまいります。
(2)ガバナンス及びリスク管理当社は、中長期的な企業価値向上の観点から、サステナビリティに関する課題への対応は、経営上、重要な事項であると認識しております。
サステナビリティに関する当該課題についての基本的な方針は、常勤役員及び各部門長が参加する経営会議で決定いたします。
決定された方針に従い、当該経営会議において協議を行い、サステナビリティに関するリスク及び機会を識別、評価及び管理するための体制を構築いたします。
当該経営会議にて協議された内容は、定期的に取締役会に報告され、監督助言を受けることで、適時適切に監視、管理される体制となっております。
個別のリスクを含むリスクマネジメントの詳細につきましては、「3 事業等のリスク」をご参照ください。
(3)サステナビリティ全般に対する戦略、指標及び目標当社グループのビジネスにおいては、人的資本に関する課題を継続的なサービスの提供及び持続的な成長を目指す上で重要な経営課題と捉えており、以下「(4)人的資本に関する戦略」及び「(5)人的資本に関する指標及び目標」に記載の通り、取り組みを進めております。
その他のサステナビリティに関する戦略、指標及び目標は、現時点においては、定めておらず、現状、分析及び対応策について協議を行っております。
(4)人的資本に関する戦略当社グループは、ゲーム事業を始めとする、エンターテインメント領域に事業基盤を置いており、「身近な社員を幸せにすることでエンドユーザーも幸せにする」ことを経営理念として掲げております。
常に新しいクリエイティブな発想を追求し続けることが、持続的な成長及び企業価値の向上に重要な要素であると考えております。
クリエイティブな発想は多様な思考をもった人材の確保維持と良好なコミュニケーション環境を提供することが重要であるという認識に立ち、人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針を策定しております。
<人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針>当社では、年齢・性別・国籍を問わず多様性の確保を含めた人材の育成・強化のため、年次有給休暇の取得促進や適正な労働時間の管理、公正公平な評価・処遇、福利厚生制度の拡充、労務に関する研修(ハラスメント研修等)の実施など、労働環境の整備に努めることを方針としております。
また、企業理念を達成するための人的資本に関する戦略として、以下の取組みを行っております。
①人材の育成 権限移譲による、OJTを通じた実践的な育成を行い、社員一人ひとりが挑戦し、成長できる環境を与えることで、人的資本の向上に努めてまいります。
また、AIの活用を全社に浸透させるため、専門部署を設置し、AIによる業務改善を推進するための管理職、リーダーの育成に取組んでおります。
②エンゲージメントの強化社員の働きがいの向上を図ることは、企業の持続的な成長や生産性の向上において、重要な課題であると認識しております。
経営陣と社員とのオープンなコミュニケーションや公正公平は透明性の高い人事評価を行うことで、組織へのエンゲージメントを高めるよう努めてまいります。
③多様な働き方エンターテインメントにおける創造力の源泉は、多様な文化的背景、価値観、専門分野の視点からの発想であると考えております。
性別、年齢、国籍など属性が異なる幅広い人材を確保し、ダイバーシティを推進してまいります。
また、育児や介護といったライフステージの変化やキャリア観に合わせて柔軟な働き方を選択できるよう、多様な働き方を支援してまいります。
④健康経営の推進当社グループは、従業員一人ひとりが能力を最大限発揮できるよう、健康経営を推進するために、社内環境の整備を行うことが不可欠であると考えております。
従業員の心身の健康を維持するために定期健康診断や再検査の受診推奨、ストレスチェックの活用や産業医との連携、有給休暇の取得推進などを実施し、全ての従業員が安心して、長期的に働けるためにワークライフバランスの向上に努めてまいります。
また、健康管理を推進することで業務生産性の向上や離職に対するリスクを抑制し、人材の定着を図ってまいります。
(5)人的資本に関する指標及び目標当社グループは、常に新しいクリエイティブな発想を追求し続けることが、持続的な成長及び企業価値の向上に重要な要素であると考えており、人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針のもと、従業員の多様性、働きやすい環境の整備、性別・国籍・在籍年数にとらわれない最適な人材登用を基本として継続的な人材確保に向けて取組んでおります。
人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針について、次の指標を用いております。
当該指標に関する目標及び実績は、次の通りであります。
当社においては、関連する指標のデータ管理とともに、具体的な取組みが行われているものの、連結グループに属する全ての会社では、行われていないため、当社及び連結子会社の一部を対象に記載しております。
指標目標実績(当連結会計年度)女性従業員の割合50%21%男性育児休業取得率50%100%
人材の育成及び社内環境整備に関する方針、戦略 (4)人的資本に関する戦略当社グループは、ゲーム事業を始めとする、エンターテインメント領域に事業基盤を置いており、「身近な社員を幸せにすることでエンドユーザーも幸せにする」ことを経営理念として掲げております。
常に新しいクリエイティブな発想を追求し続けることが、持続的な成長及び企業価値の向上に重要な要素であると考えております。
クリエイティブな発想は多様な思考をもった人材の確保維持と良好なコミュニケーション環境を提供することが重要であるという認識に立ち、人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針を策定しております。
<人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針>当社では、年齢・性別・国籍を問わず多様性の確保を含めた人材の育成・強化のため、年次有給休暇の取得促進や適正な労働時間の管理、公正公平な評価・処遇、福利厚生制度の拡充、労務に関する研修(ハラスメント研修等)の実施など、労働環境の整備に努めることを方針としております。
また、企業理念を達成するための人的資本に関する戦略として、以下の取組みを行っております。
①人材の育成 権限移譲による、OJTを通じた実践的な育成を行い、社員一人ひとりが挑戦し、成長できる環境を与えることで、人的資本の向上に努めてまいります。
また、AIの活用を全社に浸透させるため、専門部署を設置し、AIによる業務改善を推進するための管理職、リーダーの育成に取組んでおります。
②エンゲージメントの強化社員の働きがいの向上を図ることは、企業の持続的な成長や生産性の向上において、重要な課題であると認識しております。
経営陣と社員とのオープンなコミュニケーションや公正公平は透明性の高い人事評価を行うことで、組織へのエンゲージメントを高めるよう努めてまいります。
③多様な働き方エンターテインメントにおける創造力の源泉は、多様な文化的背景、価値観、専門分野の視点からの発想であると考えております。
性別、年齢、国籍など属性が異なる幅広い人材を確保し、ダイバーシティを推進してまいります。
また、育児や介護といったライフステージの変化やキャリア観に合わせて柔軟な働き方を選択できるよう、多様な働き方を支援してまいります。
④健康経営の推進当社グループは、従業員一人ひとりが能力を最大限発揮できるよう、健康経営を推進するために、社内環境の整備を行うことが不可欠であると考えております。
従業員の心身の健康を維持するために定期健康診断や再検査の受診推奨、ストレスチェックの活用や産業医との連携、有給休暇の取得推進などを実施し、全ての従業員が安心して、長期的に働けるためにワークライフバランスの向上に努めてまいります。
また、健康管理を推進することで業務生産性の向上や離職に対するリスクを抑制し、人材の定着を図ってまいります。
人材の育成及び社内環境整備に関する方針に関する指標の内容並びに当該指標を用いた目標及び実績、指標及び目標 (5)人的資本に関する指標及び目標当社グループは、常に新しいクリエイティブな発想を追求し続けることが、持続的な成長及び企業価値の向上に重要な要素であると考えており、人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針のもと、従業員の多様性、働きやすい環境の整備、性別・国籍・在籍年数にとらわれない最適な人材登用を基本として継続的な人材確保に向けて取組んでおります。
人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針について、次の指標を用いております。
当該指標に関する目標及び実績は、次の通りであります。
当社においては、関連する指標のデータ管理とともに、具体的な取組みが行われているものの、連結グループに属する全ての会社では、行われていないため、当社及び連結子会社の一部を対象に記載しております。
指標目標実績(当連結会計年度)女性従業員の割合50%21%男性育児休業取得率50%100%
事業等のリスク 3 【事業等のリスク】
有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項を記載しております。
なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末(2026年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。
(1) 技術・サービスの陳腐化について当社グループ事業の中心であります、オンラインエンターテインメントの市場環境においては、スマートフォン・タブレット端末等の機能が急速な進化を続けているため、これにより提供されるコンテンツの形態やサービスも変化してまいります。
また、PCゲームにおきましても、ハードウエアやブラウザの進化により、市場に受け入れられるコンテンツの形態やサービスが今後変化する可能性があります。
ビジネス環境の変化に当社グループが適切に対応できない場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(2) システムダウンについて当社グループ事業においては、PC、モバイル端末(スマートフォン・タブレット端末)などによるインターネット接続に依存しており、自然災害、事故等によりネットワークに支障がでた場合、サービスの停止を招きます。
また、アクセス数の急激な増加によるサーバー負荷の上昇等の一時的な要因により、当社グループ又は移動体通信事業者のサーバーに支障が発生したり、当社グループのハードウエア又はソフトウエアの欠陥により情報発信に不具合が生じたり、システムが停止する可能性があります。
更に、外部からの不正な手段によるコンピュータへの侵入等の犯罪、ウイルス等の感染、当社担当者の過誤等により当社グループや取引先のシステムに支障が生じる可能性があります。
当社グループにおいて合理的と考える対策を講じておりますが、こうした障害が発生した場合、当社グループに直接損害が生じるほか当社グループシステムへの信頼低下を招く可能性があり、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(3) 個人情報の管理について当社グループが保管する個人情報については、厳重に社内管理をしており、かつ全役職員へ情報管理の周知徹底を図っているため、当社グループにおいてこれまでに判明した個人情報の流出はございません。
個人情報が蓄積されているデータベースサーバーは、ID、パスワード等を厳重に管理することにより、同サーバーへアクセス出来る人数を絞りこんでおります。
上記のとおり対策は打っているものの、外部からの不正アクセス等により、個人情報が外部に流出する可能性は存在します。
個人情報が流出した場合、当社グループへの損害賠償請求、社会的信用の喪失等により、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(4) 法的規制等について現在、当社グループが営む事業については、事業活動を直接的に規制するような法的規制はありません。
しかしながら、将来的にインターネット及びデジタルコンテンツ関連事業者を対象にした法的規制が整備された場合、当社グループの事業活動に影響を与える可能性があります。
(5) 競合について当社グループが営む事業の市場環境は、当社グループと類似のサービスを提供する事業者が多数存在し、また大きな参入障壁もなく新規の参入も相次いでおります。
また、当社グループの事業は特許等により保護されているものではありません。
当社グループ事業におけるスマートフォン向けネイティブゲームでは、主要なアプリマーケットである「App Store」や「Google Play」からサービスを提供しておりますが、すべてのゲームが同じ環境で提供されるため、厳しい競合関係にあり、提供するゲームの人気によって当社グループの業績は大きく左右されます。
当社グループでは、今後も事業の強化を図ってまいりますが、競合の状況如何によっては、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(6) 重要な契約について現在の当社グループ事業における経営上の重要な契約は、コンテンツ情報の提供に関し著作物等の許諾及び協力に関する業務協力会社の契約等があります。
当社グループは、これらの契約について継続を予定しておりますが、各相手先が、事業戦略の変更等から、これらの契約の継続を全部もしくは一部拒絶した場合、または契約内容の変更等を求めてきた場合、解除その他の理由で契約を終了させた場合には、当社グループの経営成績及び今後の事業展開が影響を受ける可能性があります。
当社グループのコンテンツ事業は版権元より著作権、著作隣接権等の使用許可を得ているものがあります。
版権元が独自に同様の展開を行った場合、あるいは優良版権を獲得できなかった場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
また、版権元との契約において、最低保証料の支払いが義務付けられる場合もあります。
(7) 労務の状況について当社グループは、今後の業容拡大に伴い適切な人材の充実が必要であると考えており、中途採用による即戦力となる人材の確保に努めております。
しかしながら、今後、当社グループが必要とする人材が適時確保できない場合は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
また、中核となる社員が退職した場合においても、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(8) スマートフォン及びタブレット端末の普及についてスマートフォンの普及が全世界で急速に進んでおり、あわせてタブレット端末の普及も進んでおります。
スマートフォン及びタブレット端末において流通するコンテンツは全世界が対象顧客となることから、その市場規模は大幅に拡大しております。
日本においても、スマートフォン及びタブレット端末の普及が進んでおり、課金の仕組やユーザーのモバイルコンテンツの利用動向は日々変化しております。
当社グループもスマートフォン向けのコンテンツを積極的に投入し、新たな収益機会の獲得に努めておりますが、想定通りに顧客獲得が進まない場合や課金が思うように進まない場合には、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(9) 内部管理体制について当社グループは、コーポレートガバナンスの強化及び充実を経営の重要課題と位置づけ、内部統制が有効に機能する体制の構築、整備、運用に努めています。
しかしながら、事業の拡大等により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという状況が生じた場合、適切な業務運営、管理体制の構築が困難となり、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(10) 知的財産権について当社グループでは、第三者が保有する知的財産権を侵害しないよう、社内の確認体制を構築するとともに、必要に応じて弁護士、弁理士に確認するなど、十分に注意を払っていますが、当社グループが運営するサービスにおいて第三者の知的財産権の侵害等が発覚した場合、当該第三者より損害賠償や使用差し止め、当該権利使用のための対価の支払いを請求される可能性があり、その場合には当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(11) M&A等による成長・拡大について当社グループの事業の成長・拡大を効率的に行うため、国内外を問わずM&Aや業務提携等を検討・実行しております。
M&Aの実施にあたり、対象企業の財務内容や契約関係などについての詳細な事前審査を行い、十分にリスクの検討をしておりますが、事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、その対象企業との競合又は提携先との関係構築や強化が計画通りに進捗しない場合、提携により当初想定した事業のシナジー効果等が得られない場合、その他何らかの理由により当該提携を解消した場合においては、投資に要した資金や時間その他の負担に見合った利益を回収できないなど、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(12) 決済代行業者が提供する決済プラットフォームについて当社グループは、決済代行業者が提供する決済プラットフォームを利用して、サービスの利用料や販売代金の回収を行っております。
当社は決済代行業者との良好な関係を維持しておりますが、決済代行業者の経営方針が変更された場合や、当社と決済代行業者との関係が悪化した場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1) 経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。
)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況 当連結会計年度(2025年6月1日~2026年5月31日)における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や設備投資に持ち直しの動きが見られる等、緩やかな回復基調が続きました。
一方で、アメリカの通商政策の不確実性や中東情勢の不透明感に加え、円安の進行による輸入コストの上昇が企業収益や消費者マインドに悪影響を及ぼすことが懸念されるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。
 このような環境のもと、当社グループでは、将来の成長の土台を整えるため、連結子会社の譲渡、製作委員会の解散、ゲームタイトルの減損処理による特別損失の計上等、リスクを先送りすることなく、事業ポートフォリオの再構築を実施し、財務体質の強化と経営リソースの選択と集中を行いました。
前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)前期比増減率売上高(百万円)13,96912,002△14.1%営業利益又は営業損失(△)(百万円)1,133△608―経常利益又は経常損失(△)(百万円)1,131△536―親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△)(百万円)246△2,799―  この結果、当社グループの当連結会計年度の業績は、売上高12,002百万円(前期比14.1%減)、営業損失608百万円(前年同期は営業利益1,133百万円)、経常損失536百万円(前年同期は経常利益1,131百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失2,799百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益246百万円)となりました。
 当連結会計年度のセグメントごとの業績は次のとおりであります。
1.ゲーム事業  「東方幻想エクリプス」は、2026年5月にリリース2.5周年を迎えました。
より幅広いユーザーに楽しんで頂けるよう、ゲームシステムやイベント体験を大きく刷新するアップデートを実施しております。
また、5月4日には、東京ビッグサイトで開催された「第二十三回博麗神社例大祭」に出展いたしました。
アクリルジオラマや等身大タペストリー等を販売し、認知度の向上を図るとともに、コントローラーを使った新しい操作体験を提供する試遊コーナーの設置により、ファンとの交流の機会を創出しました。
今後もIPの持つ訴求力を最大化し、サービスの魅力を高めてまいります。
 2015年にサービスを開始した「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」は、今年、4月にリリース11周年を迎えました。
4月1日には、YouTubeで11周年を記念した生放送を行い、今後のロードマップをお伝えするとともに感謝の気持ちを表しました。
また、「東方幻想エクリプス」との第三弾コラボの実施によりユーザー需要を喚起し、新規ユーザーの流入を図るため、外部IPとのコラボイベントを実施いたしました。
今後も多彩なキャンペーンやイベントを実施し、ユーザーの皆様に満足頂けるサービスを展開してまいります。
 過去のシューティングタイトルに新たな火を灯す「リファインプロジェクト」第一弾として「新約・怒首領蜂大復活」のリリース準備を進めております。
2008年に発売した「怒首領蜂大復活」に新たなステージ、キャラクター、BGMを加え、世界最大規模のPCゲームプラットフォームであるSteam向けに開発を進めている新作タイトルです。
公式Xでは、新ステージ等の情報を公開いたしました。
今後、多角的なプロモーション活動を順次、展開してまいります。
 連結子会社である株式会社でらゲーでは、主要ゲームである「モンスターストライク」が人気IPとのコラボイベント等により引き続き好調に推移し、当社グループの収益に大きく貢献しております。
 「キングダム 乱 -天下統一への道-」は、2026年2月にサービス開始から8周年を迎えました。
8周年を記念した大型イベントや特別パックの提供に加え、公開収録イベントを開催し、ユーザーと運営チームが直接交流できる場を設けるなど、ユーザーエンゲージメントの強化に取り組みました。
今後もIPの魅力を最大限に活かし、長期的な収益基盤の維持を図ってまいります。
前連結会計年度(自 2024年6月1日至 2025年5月31日)当連結会計年度(自 2025年6月1日至 2026年5月31日)前期比増減率売上高(百万円)12,82411,021△14.1%セグメント利益又は損失(△)(百万円)1,115△626―%  これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は11,021百万円(前期比14.1%減)となり、セグメント損失は626百万円(前年同期はセグメント利益1,115百万円)となりました。
2.動画配信関連事業  株式会社capableは、ライブ配信やYouTubeにおけるクリエイターをサポートする事業を行うため、2019年11月に設立をいたしました。
近年は、配信プラットフォームの多様化や視聴動向の変化等により、厳しい経営環境が続いており、経営戦略を総合的に勘案した結果、経営資源の選択と集中による事業ポートフォリオの改善のため、同社の全株式を譲渡することといたしました。
 2024年6月に連結子会社となった株式会社サクセスプラスは、のれん償却費を上回る利益水準を継続しており、今後も受託事業を中心に安定的な収益を確保するとともにライセンス事業への参入を通じて、海外マーケットにおける収益の獲得を目指してまいります。
前連結会計期間(自 2024年6月1日至 2025年5月31日)当連結会計期間(自 2025年6月1日至 2026年5月31日)前期比増減率売上高(百万円)1,144981△14.2%セグメント利益(百万円)1818△1.5% これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は981百万円(前期比14.2%減)となり、セグメント利益は18百万円(前期比1.5%減)となりました。
② 財政状態の状況(総資産) 当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べて3,841百万円減少し9,407百万円となりました。
主な内訳は、現金及び預金5,261百万円、売掛金729百万円、未収入金467百万円、のれん120百万円、投資有価証券810百万円、長期貸付金274百万円、関係会社長期貸付金318百万円、保険積立金460百万円であります。
(負債) 当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べて1,219百万円減少し5,762百万円となりました。
主な内訳は、買掛金472百万円、未払金916百万円、契約負債80百万円、長期借入金1,197百万円、長期未払金2,202百万円であります。
(純資産) 当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べて2,622百万円減少し3,644百万円となりました。
主な内訳は、資本金230百万円、資本剰余金673百万円、利益剰余金2,569百万円、自己株式△1,200百万円、新株予約権1,079百万円であります。
③ キャッシュ・フローの状況  当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。
)は、5,251百万円となりました。
 当連結会計年度末における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果減少した資金は、560百万円となりました。
これは主に、税金等調整前当期純損失3,249百万円に対して、減損損失2,657百万円、売上債権の減少額340百万円、未収入金の減少額138百万円、利息及び配当金の受取額106百万円の収入要因がありましたが、仕入債務の減少額221百万円、法人税等の支払額243百万円、利息の支払額58百万円の支出要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果減少した資金は、1,137百万円となりました。
これは主に、出資金の払戻による収入171百万円、長期貸付金の回収による収入69百万円の収入要因がありましたが、無形固定資産の取得による支出860百万円、子会社株式の取得による支出600百万円の支出要因があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果増加した資金は、627百万円となりました。
これは主に、長期借入金の返済による支出428百万円、配当金の支払いによる支出60百万円の支出要因がありましたが、長期借入れによる収入1,020百万円、株式の発行による収入96百万円の収入要因があったことによるものであります。
④ 生産、受注及び販売の状況 a. 生産実績  該当事項はありません。
b. 受注実績該当事項はありません。
c. 販売実績  当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)金額(千円)前年比(%)ゲーム事業11,021,08785.9動画配信関連事業981,86085.8合計12,002,94785.9
(注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 相手先前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)株式会社MIXI7,261,93651.96,518,01754.3Apple Inc. 3,478,46324.92,236,57818.6Google LLC 1,671,69411.91,279,25110.6 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。
当社グループが採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。
この連結財務諸表の作成にあたって、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づき実施しており、重要なものは以下のとおりでございます。
 a. 無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)の減損当社グループは、無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。
減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容  a. 売上高「ゴシックは魔法乙女」は11周年を迎え、キャンペーンやファンイベントを通じてユーザーとの交流を深めました。
また、「東方幻想エクリプス」は、2.5周年を迎え、各種イベントを実施するなど、ユーザーの満足度を高める施策を行いました。
IPの魅力を多面的に発信し、国内外のファン層拡大と中長期的な成長基盤の構築を進めています。
連結子会社である株式会社でらゲーでは、主要ゲームである「モンスターストライク」が好調に推移し、「キングダム乱 -天下統一への道-」も2026年2月に8周年を迎え、安定した運営を継続しています。
その結果、当連結会計年度における売上高は、12,002百万円となりました。
 b. 売上原価、売上総利益当連結会計年度の売上原価は、新作ゲームのリリースにともなう売上原価の計上により、ゲーム事業関連原価が増加しました。
その結果、当連結会計年度における売上原価は、8,539百万円、売上総利益は、3,463百万円となり、売上高総利益率は28.9%となりました。
 c. 販売費及び一般管理費、営業利益当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、4,071百万円となりました。
主な内訳は、モバイルオンラインゲームを用いた利用者からの利用料金回収代行に係る手数料1,009百万円、役員報酬745百万円、給与手当115百万円、プロモーション活動等による広告宣伝費及び販売促進費841百万円、研究開発費278百万円、外注費210百万円等によるものであります。
この結果、営業損失は、608百万円となりました。
 d. 営業外損益及び経常利益営業外収益は、匿名組合投資利益145百万円や受取配当金63百万円等を計上し、291百万円となりました。
営業外費用は、貸倒引当金繰入額132百万円や支払利息54百万円等を計上し、219百万円となりました。
この結果、経常損失は536百万円となりました。
 e. 特別損益特別利益は、債務免除益106百万円を計上しております。
特別損失は、減損損失2,657百万円、投資有価証券評価損17百万円、出資金評価損45百万円、事業撤退損91百万円を計上しております。
この結果、税金等調整前当期純損失は、3,249百万円となりました。
 f. 当期純利益法人税、住民税及び事業税21百万円、法人税等調整額△427百万円を計上しました。
この結果、当期純損失は2,844百万円となり、1株当たりの当期純損失は、463円67銭となりました。
 (3) 資本の財源及び資金の流動性についての分析当社グループの資金需要のうち主なものは、ゲーム事業の開発・運営に係る人件費、外注費及び広告宣伝費等の運転資金と新規事業に対する設備投資資金があります。
当社グループでは、運転資金は主として自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、大規模なプロモーション費用や新規事業に対する投資資金につきましては、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。
当連結会計年度においては、営業活動により560百万円の支出、投資活動により1,137百万円の支出、また財務活動により627百万円の資金を調達しております。
各項目の主な要因については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
研究開発活動 6 【研究開発活動】
当連結会計年度の研究開発活動は人々に、「楽しさ」「感動」「夢」を与えるような顧客満足度の高いコンテンツを提供するため、日々、技術革新を続けるスマートフォン・タブレット等のハードへの確実な技術対応をベースに、オリジナルタイトルの創作、新規コンテンツの企画開発のための研究開発に取り組んでおります。
 当連結会計年度における研究開発費の総額は278,256千円となりました。
今後も、ユーザー体験の向上と技術的な差別化を図るため、継続的な研究開発投資を実施してまいります。
設備投資等の概要 1 【設備投資等の概要】
当連結会計年度における設備投資の総額は19,075千円であり、その主なものは、事業用の建物付属設備並びに工具器具及び備品であります。
主要な設備の状況 2 【主要な設備の状況】
(1) 提出会社(2026年5月31日現在)事業所名(所在地)セグメントの名称設備の内容帳簿価額(千円)従業員数(名)建物工具、器具及び備品ソフトウエアその他合計本社(東京都目黒区)ゲーム事業ソフトウエア―――――39(―)本社(東京都目黒区)全社(共通)総括業務及び事務業務本社機能39811,836――12,2347(1)
(注) 1 建物は賃借物件であり、本社事務所の年間賃借料は79,617千円であります。
   2 帳簿価額には、ソフトウエア仮勘定の金額を含んでおりません。
   3 現在休止中の設備はありません。
4 従業員数の( )は、臨時従業員数を外書しております。

(2) 国内子会社(2026年5月31日現在)会社名事業所名(所在地)セグメントの名称設備の内容帳簿価額(千円)従業員数(名)建物工具、器具及び備品ソフトウエア合計株式会社でらゲー本社(東京都渋谷区)ゲーム事業開発設備―26,688―26,68885(―)株式会社でらゲー本社(東京都渋谷区)全社(共通)総括業務及び事務業務本社機能24,31253,623―77,9359(―)株式会社サクセスプラス本社(東京都品川区)動画配信関連事業開発設備―7,6975568,25449(―)株式会社サクセスプラス本社(東京都品川区)全社(共通)総括業務及び事務業務本社機能7,546486―8,0323(―)
(注) 1 建物は賃借物件であり、株式会社でらゲーの本社事務所の年間賃借料は5,580千円、株式会社サクセスプラスの本社事務所の年間賃借料は38,624千円であります。
   2 帳簿価額には、ソフトウエア仮勘定の金額を含んでおりません。
3 現在休止中の設備はありません。
4 従業員数の( )は、臨時従業員数を外書しております。
(3) 在外子会社(2026年5月31日現在)会社名事業所名(所在地)セグメントの名称設備の内容帳簿価額(千円)従業員数(名)建物工具、器具及び備品合計DELUXE GAMES SDN.BHD.本社(マレーシア)ゲーム事業開発設備―2,1492,14915(―)DELUXE GAMES SDN.BHD.本社(マレーシア)全社(共通)総括業務及び事務業務本社機能1,044―1,0442(―)
(注) 1 建物は賃借物件であり、本社事務所の年間賃借料は22,418千円であります。
   2 現在休止中の設備はありません。
設備の新設、除却等の計画 3 【設備の新設、除却等の計画】
(1)当連結会計年度において新たに確定した重要な設備の新設計画当連結会計年度において新たに確定した重要な設備の新設計画はありません。

(2) 重要な設備の除却等当連結会計年度末において、経常的な設備の更新のための改修を除き、重要な設備の除却、売却等の新たな計画はありません。
研究開発費、研究開発活動278,256,000
設備投資額、設備投資等の概要19,075,000

Employees

平均年齢(年)、提出会社の状況、従業員の状況40
平均勤続年数(年)、提出会社の状況、従業員の状況10
平均年間給与、提出会社の状況、従業員の状況4,944,000

Investment

株式の保有状況 (5) 【株式の保有状況】
株式の保有状況 ①保有目的が純投資目的以外である投資株式 該当事項はありません。
②保有目的が純投資目的以外である投資株式の保有区分、銘柄、株式数、貸借対照表計上額及び 保有目的 該当事項はありません。
③保有目的が純投資目的である投資株式    該当事項はありません。
④当事業年度に投資株式の保有目的を純投資目的から純投資目的以外の目的に変更したもの    該当事項はありません。
⑤当事業年度の前4事業年度及び当事業年度において投資株式の保有目的を純投資目的以外の 目的から純投資目的に変更したもの    該当事項はありません。

Shareholders

大株主の状況 (6) 【大株主の状況】
(2026年5月31日現在)
氏名又は名称住所所有株式数(株)発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%)
吉 成 夏 子東京都大田区1,245,00020.18
株式会社376東京都渋谷区広尾4丁目1-10-709332,4005.39
株式会社SBI証券東京都港区六本木1丁目6番1号318,3465.16
岡 本 吉 起マレーシアジョホール州イスカンダル300,0004.86
BBH/DBS BANK (HONG KONG) LIMITED A/C 005 NON US(常任代理人 株式会社三井住友銀行 デットファイナンス営業部長 山田 光)THE CENTER 99QUEEN’S ROAD CENTRAL HONG KONG HONG KONG(東京都千代田区丸の内1丁目1番2号)217,9003.53
加 藤 誠 悟東京都港区123,4002.00
高 野 健 一東京都大田区90,0001.46
河 合 謙 一 郎京都府京都市西京区72,7001.18
岡 田 修沖縄県糸満市62,0001.00
楽天証券株式会社共有口東京都港区南青山2丁目6番21号61,5001.00
計―2,823,24645.76
(注) 1 当社は、自己株式67,597株を保有しており、連結子会社である株式会社でらゲーは、当社株式 600,000株を保有しておりますが、上記の大株主の計算からは除いております。   2 常任代理人の名称及び住所については、()内に記載しております。   3 株式会社でらゲー(2026年5月31日現在当社が100%株式を保有)が所有している上記株式につきましては、会社法施行規則第67条第1項の規定により議決権の行使が制限されております。
株主数-金融機関2
株主数-金融商品取引業者17
株主数-外国法人等-個人11
株主数-外国法人等-個人以外19
株主数-個人その他4,189
株主数-その他の法人39
株主数-計4,277
氏名又は名称、大株主の状況岡 本 吉 起
株主総利回り1
株主総会決議による取得の状況 (1) 【株主総会決議による取得の状況】
該当事項はありません。
株主総会決議又は取締役会決議に基づかないものの内容 (3) 【株主総会決議又は取締役会決議に基づかないものの内容】
該当事項はありません。

Shareholders2

発行済株式及び自己株式に関する注記 1.発行済株式に関する事項株式の種類当連結会計年度期首増加減少当連結会計年度末普通株式(株)6,693,500145,000―6,838,500  (変動事由の概要)  普通株式の発行済株式の増加145,000株は、第三者割当増資による新株発行によるものであります。
2.自己株式に関する事項株式の種類当連結会計年度期首増加減少当連結会計年度末普通株式(株) 667,597――667,597