【EDINET:S100YLRB】有価証券報告書-第16期(2025/04/01-2026/03/31)

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沿革 2【沿革】
当社は、感情を報酬に発展する社会を目指し、サービスやプロダクトで世の中に貢献したいという気持ちと共に、Akatsukiらしい価値観に基づく働き方や組織の在り方を世の中に示し、全ての人が笑顔で明るい社会を実現したいという想いがあります。
当社の社名であるAkatsukiの由来はこうした想いのもと、「世界に夜明けを」という意味で、日本語の「暁」から取っております。
なお、当社グループの変遷は次のとおりであります。
年月概要2010年6月東京都渋谷区において、モバイルゲーム(注1)の企画、開発及び運営を目的として株式会社アカツキを設立2010年9月株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」へモバイルゲームの提供を開始2012年7月本社を東京都目黒区に移転2014年7月台湾に子会社Akatsuki Taiwan Inc.(現連結子会社)を設立2015年1月株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ(注2)「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)Android版をリリース(注3)2015年7月株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)海外版をリリース2016年3月東京証券取引所マザーズに株式を上場2016年9月本社を東京都品川区に移転2017年9月東京証券取引所市場第一部へ上場市場変更2017年10月エンターテインメント×テクノロジー特化のファンド「Akatsuki Entertainment Technology Fund」を組成2018年12月株式会社スクウェア・エニックスとの協業により、ネイティブアプリ「ロマンシング サガ リ・ユニバース」(株式会社スクウェア・エニックス提供)をリリース2020年6月株式会社CRAYON(現連結子会社)にて、公式アプリサービスの提供を開始2020年9月キッズ向けIPの創出とプロデュースを行う株式会社Kumarba(現 株式会社アカツキメディアスタジオ)設立(現非連結子会社)2021年6月株式会社HeartDrivenFoundation(現株式会社HykeComic(現連結子会社))を設立2021年11月AKATSUKI INVESTMENT SINGAPORE PTE. LTD.(現EMOOTE PTE. LTD.)を設立(現連結子会社)2021年12月株式会社アカツキゲームス設立(現連結子会社)2022年1月株式会社Akatsuki Ventures設立(現連結子会社)2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場へ移行 ゲーム事業を会社分割(簡易吸収分割)により株式会社アカツキゲームスに承継 Dawn Capital1号投資事業有限責任組合を組成(現連結子会社)2022年6月株式会社HykeComic(現連結子会社)にて、公式アプリサービスの提供を開始2023年4月株式会社アカツキライブエンターテインメントを吸収合併2025年8月スマートフォン・PC向けのジャイアントキリングRPG『怪獣8号 THE GAME』をリリースSNSマーケティングサービスの提供を行う株式会社Natee(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社Natee及びその完全子会社でAIソリューション等のトータル支援を行うAIタレントフォース株式会社(現株式会社アカツキAIテクノロジーズ)を完全子会社化株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDの株式を取得し、その完全子会社で菓子の製造・販売を行う株式会社PAPABUBBLE JAPAN(現株式会社PAPABUBBLE)を子会社化(株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDは2025年11月に株式会社PAPABUBBLE JAPANを存続会社とした合併により消滅)2026年4月株式会社グルーヴ・ホールディングス(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社グルーヴ・ホールディングス及びその完全子会社でグッズの企画・製造・販売を行う株式会社グルーヴ・ディレクション(現連結子会社)を完全子会社化  (注)1.ソーシャルネットワーキングサービス(「SNS」)をプラットフォームとし、利用者同士の繋がりや交流関係を活かしたゲームの総称     2.Apple Inc.が運営する「App Store」やGoogle Inc.が運営する「Google Play」等のアプリマーケットよりプログラムをダウンロードして利用するアプリケーション3.iOS版は2015年2月にリリース
事業の内容 3【事業の内容】
 当社グループは、当社、連結子会社11社、持分法適用関連会社1社、持分法を適用していない非連結子会社及び関連会社17社の合計30社により構成されております。
 当社グループは事業活動の特徴を考慮した経営管理上の区分に基づき、事業セグメントを集約したうえで、「ゲーム・コミック事業」、「エンタメ・ライフスタイル事業」、「AI・DXソリューション事業」の3つを報告セグメントとしております。
なお、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。
1.ゲーム・コミック事業 当社グループは、Apple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、主にスマートフォン向けゲーム等の開発・提供などを行うゲーム事業を行っております。
 当連結会計年度末現在、主な提供タイトルは株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」や、株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「ロマンシング サガ リ・ユニバース」であります。
 また、当社グループは、Apple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、縦読みフルカラーコミック等を提供するコミック事業を行っております。
 具体的には、当社グループでは「HykeComic」アプリを配信しており、同アプリ内において、当社グループが企画及び制作している作品や他社制作の無料又は有料の縦読みフルカラーコミックを配信しております。
また当社グループが制作した縦読みフルカラーコミックを他社配信のアプリにおいて掲載しております。
2.エンタメ・ライフスタイル事業 当社グループは、「Slash Gift」というオンラインくじ販売システムの提供を行っております。
スポーツ・アニメ・音楽・エンタメ業界や各種メーカー様にリアル店舗、ECサイトとは違う新しいチャネルとしてご利用いただいております。
 また、ファンアプリプラットフォームの開発・運用を行っております。
独自のノーコードプラットフォームを用い、様々な機能とオリジナルデザインを組み合わせてアプリを作成することで、スピード構築可能であるとともに、単体アプリとして構築するため独自の世界観を表現できるというサービスを提供しております。
 さらに、当連結会計年度に株式を取得し、連結子会社化した株式会社PAPABUBBLEでは、「PAPABUBBLE」、「ヴィヨン」などのスイーツショップを運営するなどの菓子の製造・販売をしております。
3.AI・DXソリューション事業 当社グループでは、当連結会計年度に株式を取得し、連結子会社化した株式会社Nateeでは、SNSマーケティングなどのサービスを展開しております。
 また、株式会社Nateeの完全子会社で当連結会計年度に連結子会社化した株式会社アカツキAIテクノロジーズでは、AIエージェント構築から定着・育成を目的とした内製化支援まで、トータル支援のサービスを展開しております。
[事業系統図]ゲーム・コミック事業 [事業系統図]エンタメ・ライフスタイル事業、AI・DXソリューション事業
関係会社の状況 4【関係会社の状況】
名称住所資本金又は出資金主要な事業の内容議決権の所有割合又は被所有割合(%)関係内容(連結子会社) 株式会社アカツキゲームス(注)4、7、8 東京都品川区100百万円ゲーム・コミック事業100.0ゲームアプリの開発及び運用委託資金援助(連結子会社) Akatsuki Taiwan Inc.台湾台北市30百万台湾ドルゲーム・コミック事業100.0海外用ゲームの運用委託(連結子会社) 株式会社HykeComic東京都品川区50百万円ゲーム・コミック事業100.0資金援助役員の兼務1名(連結子会社) 株式会社Akatsuki Ventures東京都品川区50百万円その他100.0投資管理の委託役員の兼務1名(連結子会社) EMOOTE PTE.LTD. シンガポール2百万米ドルその他100.0資金援助役員の兼務1名(連結子会社) Dawn Capital1号投資事業有限責任組合(注)4、5、6東京都品川区7,000百万円その他99.7(0.5)役員の兼務1名(連結子会社) 株式会社CRAYON東京都品川区50百万円エンタメ・ライフスタイル事業100.0 (連結子会社) 株式会社Natee東京都渋谷区109百万円AI・DXソリューション事業100.0資金援助役員の兼務1名(連結子会社) 株式会社アカツキAIテクノロジーズ東京都品川区25百万円AI・DXソリューション事業100.0資金援助(連結子会社) 株式会社PAPABUBBLE東京都千代田区3百万円エンタメ・ライフスタイル事業89.9資金援助(連結子会社) 株式会社WOWs東京都渋谷区10百万円エンタメ・ライフスタイル事業100.0資金援助(関連会社) サイカ・コレクティブ株式会社大阪府大阪市9百万円ゲーム・コミック事業31.8ゲームの開発委託 (注)1.「主要な事業の内容」欄には、セグメントの名称を記載しております。
2.上記以外に持分法を適用していない非連結子会社及び関連会社が17社あります。
3.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。
4.特定子会社に該当しております。
5.Dawn Capital1号投資事業有限責任組合の議決権比率については、当社及び子会社からの出資割合を記載しております。
6.議決権の所有割合の( )内は、間接所有割合で内数であります。
7.債務超過会社であり、債務超過の額は2026年3月末時点で3,464百万円となっております。
8.株式会社アカツキゲームスについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く。
)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
主要な損益情報等(1)売上高15,023百万円(2)経常利益2,759百万円(3)当期純利益1,838百万円(4)純資産額△3,464百万円(5)総資産額6,303百万円
従業員の状況 (2)【従業員の状況】
① 連結会社の状況 2026年3月31日現在セグメントの名称従業員数(名)ゲーム・コミック事業301(121)エンタメ・ライフスタイル事業101(172)AI・DXソリューション事業95(-)その他5(1)全社35(17)合計537(311) (注)1.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。
)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。
)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.全社として記載されている従業員数は、主に特定のセグメントに区分できない管理部門に所属しているものであります。
3.当連結会計年度より報告セグメントを変更しており、前連結会計年度末比増減は、変更後のセグメント区分に基づいております。
4.ゲーム・コミック事業の従業員数が121名及び臨時雇用者数が87名それぞれ減少しております。
その主な要因は、一部のゲームタイトルのサービス提供が終了するなど、事業整理を行ったためであります。
5.エンタメ・ライフスタイル事業及びAI・DXソリューション事業において従業員数がそれぞれ101名、95名増加しており、また臨時雇用者数もエンタメ・ライフスタイル事業において172名増加しております。
その主な要因は、当期に株式会社PAPABUBBLE、株式会社Natee及びその子会社を連結子会社化したこと等によるものであります。
② 提出会社の状況 2026年3月31日現在従業員数(名)平均年齢(歳)平均勤続年数(年)平均年間給与(千円)平均年間給与の対前事業年度増減率(%)34(15)37.86.79,2634.2 セグメントの名称従業員数(人)ゲーム・コミック事業-(-)エンタメ・ライフスタイル事業-(-)AI・DXソリューション事業-(-)報告セグメント計-(-)その他5(1)全社29(14)合計34(15) (注)1.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。
)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。
)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.全社として記載されている従業員数は、主に特定のセグメントに区分できない管理部門に所属しているものであります。
③ 最大人員会社の状況ア 当事業年度における従業員数が最も多い会社 株式会社アカツキゲームス 2026年3月31日現在従業員数(名)平均年齢(歳)平均勤続年数(年)平均年間給与(千円)平均年間給与の対前事業年度増減率(%)171(105)34.03.17,495△1.6 (注)1.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。
)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。
)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
イ 上記アの次に従業員数が多い会社 株式会社PAPABUBBLE 2026年3月31日現在従業員数(名)平均年齢(歳)平均勤続年数(年)平均年間給与(千円)平均年間給与の対前事業年度増減率(%)89(219)31.44.73,917- (注)1.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。
)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。
)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.株式会社PAPABUBBLEは、当連結会計年度において連結子会社となったため、平均年間給与の対前事業年度増減率については記載しておりません。
④ 労働組合の状況  労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。
⑤ 使用人等のみに対して付与した新株予約権の内容 当社は、使用人等のみに対する新株予約権を付与しております。
当該新株予約権の内容については、「1 株式等の状況 (2)新株予約権等の状況 ①ストックオプション制度の内容」に記載しております。
⑥ 使用人その他の従業員のみを対象とした役員・従業員株式所有制度の内容 当社は、使用人その他の従業員のみを対象とした役員・従業員株式所有制度を導入しております。
当該役員・従業員株式所有制度の内容については、「1 株式等の状況 (8)役員・従業員株式所有制度の内容」に記載しております。
⑦ 管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金差異ア 提出会社 当社は「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。
イ 連結子会社当事業年度名称管理的地位にある労働者に占める女性労働者の割合 (%)(注)2男性労働者の育児休業取得率(%)(注)2労働者の男女の賃金の額の差異(%)(注)1全労働者正規雇用労働者パート・有期労働者全労働者正規雇用労働者パート・有期労働者株式会社アカツキゲームス----77.976.698.9株式会社PAPABUBBLE----46.383.390.7(注)1.「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)の規定に基づき算出したものであります。
2.株式会社アカツキゲームス及び株式会社PAPABUBBLEは、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)に基づく情報公開項目について役員に占める女性の割合、労働者の男女の賃金の額の差異及び男女の平均勤続年数の差異を選択していることから、管理的地位にある労働者に占める女性労働者の割合及び男性労働者の育児休業取得率の記載は省略しております。
なお、役員に占める女性の割合及び男女の平均勤続年数の差異は以下のとおりであります。
名称役員に占める女性の割合(%)男女の平均勤続年数の差異(ヶ月)株式会社アカツキゲームス0.0 全労働者正社員パート・有期労働者男性35.737.631.4女性33.136.229.1差異△2.6△1.4△2.3株式会社PAPABUBBLE0.0 全労働者正社員パート・有期労働者男性38.254.212.1女性27.055.617.7差異△11.11.45.6 役員に占める女性の割合につきましては現状0名という状況ではございますが、今後、会社規模等の状況を見つつ、必要に応じて選任を行うことを検討してまいります。
また男女の平均勤続年数の差異につきましては、株式会社アカツキゲームスが2022年4月1日付で吸収分割により従業員を株式会社アカツキより承継していることから、勤続期間が短くなっております。
3.上記以外の連結子会社は「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。
経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】
 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。
 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
(1)経営方針 当社グループは今後、さらなる成長を加速させるため、新ビジョン「– Challengers’Community –」を掲げ、「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく。
」というミッションの実現を企業活動の根幹に据えてまいります。
新たなビジョン・ミッションのもと、当社グループは、めまぐるしい変化の中で、挑戦者として機会に向き合うために、お客様のニーズを掴むことはもちろん、新しい企てを発想するメンバー、クリエイター、チームや企業から、一緒に挑戦するパートナーとして、所属する組織としても魅力なコミュニティを構築し、人と事業がそれぞれ連携し価値を高め合い、驚きや新しさを持った企画やサービスにスピード感をもって挑戦してまいります。
(2)経営戦略等(ゲーム・コミック事業)① ユーザーの行動履歴の分析による施策の実施 モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機向けタイトルとは異なり、サービスの開始後もユーザーの動向に合わせてゲーム内容の改良を常に行っていくことが必要となっております。
当社グループは、DAU、課金率、ARPPU等、ユーザーの行動履歴を示す各種指標を取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。
 また、電子書籍は、これまでの通常の書籍を電子化したものとは異なり、縦読みフルカラーサービスの作品が増加しているなど、ユーザーの嗜好が変化してきております。
また価値観の多様化により、様々なジャンルの作品が出版されております。
当社グループは、ユーザーの嗜好やトレンドを購読履歴等より取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。
② ノウハウの蓄積 当社グループは、企画、開発及び運営に至る主要なプロセスを自社で一貫して行うことにより、ゲーム開発及び運営のノウハウを蓄積してまいりましたが、既存タイトルにおける過去の施策とその分析結果を開発部門全体で共有することにより、他の既存タイトルや新規タイトルの企画、開発及び運営にも応用できる体制をとっております。
既存のタイトルから得られたユーザーの行動履歴及びその分析結果の蓄積が当社グループの強みであり、これらを常に全開発部門に共有することで、安定的に収益を得られる体制を構築しております。
③ 複数タイトルを同時に開発・運用できる体制 当社グループは、安定的な収益を確保するために、既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を同時並行で行う体制を構築しております。
また、国内外において優秀な人材の採用を積極的に進めており、開発体制の強化を進めております。
④ オリジナルタイトルの開発及びオリジナル作品の制作 オリジナルタイトルは、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社グループに対する収益分配率は高くなります。
また、企画から開発及び運用まで一貫した体制を築くことで、新規タイトルの開発期間の短縮やユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。
またノウハウの蓄積の観点からもオリジナルタイトルの開発は重要であると考えております。
 また、 コミック領域においてもオリジナル作品は、ゲームと同様に使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社グループに対する収益分配率は高くなります。
また、企画から制作及び配信まで一貫した体制を築くことで、ユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。
またノウハウの蓄積の観点からもオリジナル作品の制作は重要であると考えております。
⑤ 有力IPタイトルの開発 有名なアニメや漫画等の有力なIPは、ユーザーの認知度が高いため、サービス開始直後から一定のユーザーの獲得を見込むことができます。
収益分配率は、IP保有会社への分配があるため、オリジナルタイトルと比べ低くなりますが、他社が配信する場合には、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを抑えることが可能となるため、今後も継続して取り組んでいく必要があると考えております。
⑥ 海外における展開 当社グループは、国内だけではなく今後成長が見込まれる海外市場においても、当社グループのゲームを提供していく必要があると考えております。
実績のあるタイトルについては、海外向けにローカライズすることにより提供し、新規タイトルについては、国内・海外同時にゲームを提供できる体制の構築を目指しています。
(エンタメ・ライフスタイル事業)① 認知度及び利便性の向上 オンラインくじ販売システムは、様々な業界から新たなチャネルとして利用していただいております。
また、ファンアプリプラットフォームについても、同じく様々なアーティストの方に利用いただいております。
今後、事業をさらに成長する上、サービスの魅力を高めていく必要があります。
そのため、様々な業界からご利用いただくには、サービスの認知度を向上させるとともに、出店者及びユーザーの双方が利用しやすいサービスにするための機能の拡充・向上をしていく必要があります。
当社グループは、引き続き出店者及びユーザーが満足のいくサービスになるよう、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。
② 新規顧客の更なる獲得 当社グループが運営している店舗「PAPABUBBLE」は、職人芸とライブパフォーマンスを展開し、ブランド力と顧客エンゲージメントを実現しております。
今後、更なる成長のためには、新規顧客の獲得が必要であり、幅広い年齢層に購入していただけることが必要であります。
そのため、当社グループのシナジーを最大限活かし、IPやブランドとのコラボレーションを加速させてまいります。
(AI・DXソリューション事業)① クリエイターネットワークの拡充 SNSマーケティングサービスを今後、更に成長させていく上、クライアントニーズに応え、満足のいく成果を残していく必要があります。
そのため、当社グループではトップクリエイターとのネットワークを広げ、クライアントとクリエイターの共創を生み出す架け橋となり価値を創出していくことが必要であると考えております。
 当社グループでは、クリエイター向けのイベントや交流会の実施、広告案件以外のプロジェクトを企画するなど、クリエイターのネットワークを拡充していくことを今後も実施してまいります。
② 競合との差別化 SNSマーケティングは近年、増加しており競合企業も多くなってきております。
そのため、競合企業との差別化を図り、当社グループの収益拡大をしていく必要があります。
 当社グループでは、自社開発システムによりデータを収集及び分析を行い、差別化ポイントの導き出し、当社サービスの改善等を行っております。
(3)目標とする経営指標 当社グループは、継続的な企業価値の向上を経営上の重要課題と認識しており売上高及び営業利益を重要な経営指標としております。
(4)経営環境 当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、世界のゲーム市場は2026年から2030年にかけて年平均6%で成長し、2030年には3,500億ドル規模に達する見通しであると考えられております。
その中でも、モバイルゲームの売上高(アプリ内課金や広告による収益)が、約1,600億ドルと最も大きな割合を占める見通しであると考えられております(出典:BCG調査) また、コミック業界を取り巻く環境につきましては、2025年の国内コミック市場全体で前年比1.7%減の6,925億円とマイナスとなっておりますが、その一方で電子コミック市場の伸長率は、前年比2.9%増の5,273億円とゆるやかではあるものの、成長しております(出典:公益社団法人全国出版協会「出版指標」)。
さらに、当社グループが提供しているウェブトゥーンの世界市場は、2032年に60億ドル規模にまで成長すると予想されております(出典:QYResearch)。
 このような環境の中、当社グループでは2件の新規M&Aを実行することで、サービスラインナップを強化し、事業ポートフォリオの多角化を図っております。
これらの戦略的な投資は、将来の収益拡大に向けた事業基盤を構築することを目的としております。
(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題① 海外市場展開の強化 当社グループは、国内だけでなく、今後より一層の成長が見込まれる海外市場に当社グループのゲームやコミック作品を提供していく必要があると考えており、その上でApple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上において、当社グループのゲームやコミック等の作品を提供していく必要があると考えております。
具体的には、各地域の国民性や言語、デバイスの普及状況などに鑑みて、海外情勢等を慎重に検討した上で今後も海外市場に通用するゲームタイトルの開発・運営に取り組むとともに、コミック事業においては当社グループのオリジナル作品の制作や翻訳を進めてまいります。
② ユーザー及び顧客獲得の強化 当社グループは、当社グループが提供するサービスのユーザー数の増加が、業績拡大のための重要な要素であると考えております。
当社グループは、これまでもデータ分析結果等を通じてマーケティングを実行してきておりますが、マーケティング施策の精度向上や新しいプロモーションの取り組み、ユーザーエンゲージメントを高める各種施策などにより、広告宣伝に関する費用対効果を維持・向上させつつ、積極的なマーケティングを実施することによりユーザー数の維持・増加を図ってまいります。
 また、連結子会社である株式会社PAPABUBBLEが運営している「PAPABUBBLE」、「ヴィヨン」などの菓子の複数ブランドについても、ブランドの差別化を図るとともに、知名度向上によりさらなる拡大を図ってまいります。
③ 新技術への対応 当社グループは、技術革新が激しい業界において継続的に成長を遂げるためには、新技術への対応を適時に行うことが重要な課題であると考えております。
そのため当社グループとしては、新技術に関する教育研修の機会の確保、ベンチャー投資を通じた新技術の情報獲得等を通して、技術革新に適時適切に対応していくことが必要であると認識し、そのための積極的な投資を行ってまいります。
④ 優秀な人材の確保 当社グループは、市場の拡大、新規参入企業の増加、ユーザーの多様化に迅速に対応していくためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。
しかし、優秀な人材は、他社とも競合し、採用が難しい状況が発生する可能性もあると考えております。
 当社グループは、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開催等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保につなげたいと考えております。
また、人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や1on1制度などの導入をしており、このような取り組みを会社の魅力として、世の中に訴求していくことも重要であると考えております。
⑤ ゲームの安全性及び健全性の強化 ゲームにおいては、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準での有料アイテム出現確率に関する問題、未成年による課金問題等が社会的な問題となっております。
当社グループは、こうした状況を踏まえ、ゲーム業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが、重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体の自主規制を遵守しております。
また、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応していくことが重要であると考えております。
⑥ システム管理体制の強化 当社グループの提供サービスに係るユーザーは、インターネットへ接続可能なモバイル端末等を利用するため、インターネットへのアクセスが可能であれば、時間や場所を問わず利用することが可能となっております。
このため、多数のユーザーが同時にアクセスした場合、システムに一時的に負荷がかかり、サービス提供環境に支障が生じることがあります。
当社グループは、システム稼働の安定性を確保することが重要であると認識しており、システム管理やシステム基盤の強化に継続的に取り組んでまいります。
⑦ 組織体制の強化 当社グループが、今後更なる業容拡大を図るためには、事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。
当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、内部管理体制の強化に取り組んでまいります。
また、不測の事態となった場合でも外部専門家と連携して適切に対応できる体制の強化に取り組んでまいります。
これにより、組織的な統制・管理活動を通じてリスク管理の徹底とともに業務の効率化を図ってまいります。
サステナビリティに関する考え方及び取組 2【サステナビリティに関する考え方及び取組】
 当社グループでは、「– Challengers’ Community –」というビジョンを掲げております。
ビジョン実現のための事業活動を通じ、当社自身の企業価値向上はもちろん、従業員、取引先、及び社内外のクリエイターを含むステークホルダーとの関わりや技術開発等を通じた、ゲームをはじめとするエンターテインメント業界への貢献や社会課題の解決への貢献等による、持続可能な社会の構築にも寄与できると考えております。
 組織の哲学である「成長とつながり」に則り、当社グループを取り巻く事業環境や経営状況、事業ステージといった様々な要素を考慮した上で、自他ともに持続可能な成長に向けた活動を行ってまいります。
 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
(1)ガバナンス 当社グループは主にゲーム・コミック事業、エンタメ・ライフスタイル事業及びAI・DXソリューション事業を営んでおり、気候変動のリスクは限定的であると考えております。
一方で当社グループの営む事業に関連して以下のサステナビリティ関連のリスク及び機会が存在する可能性があるものと考えております。
①今後、少子高齢化に伴い、当社グループのサービスに係るユーザー数が減少するリスク及び優秀な人材の確保が困難になるリスク②価値観やライフスタイルの急激な変化への対応遅れにより、新たな価値提供ができなくなり、その結果当社サービスの利用者数が減少するリスク③情報漏洩、品質や表示に関する法令違反等による信用失墜のリスク④AIが広げる様々な可能性や革新していく社会の中で新たに創出されるマーケット 当社グループでは、サステナビリティ関連のリスク及び機会を含むリスク管理が経営の重要課題であることを認識し、「リスク管理規程」に基づき、すべてのリスクを総括的に管理しております。
具体的には、定期的に実施されるサステナビリティ関連のリスク及び機会を含めたすべてのリスク等を統括的に管理するリスク管理委員会において、現在及び将来におけるリスクの状況及び当該リスクへの対応状況について議論を実施し、追加的な対応や対策の必要性等を検討しております。
(2)戦略 当社グループでは、上記のサステナビリティ関連のリスク及び機会に対処するため、以下のような取り組みを行ってまいりたいと考えております。
 当社グループに対する気候変動のリスクは上述のとおり、限定的であると考えておりますが、環境への対応として、契約書等の電子署名への切り替え、従業員へのPC配布や全会議室へのモニター設置等による紙での会議資料の削減等を行い、ペーパーレス化を進めております。
またオフィス照明のLED化、照明及び冷暖房のタイマー制御による自動消灯・停止等によって電力利用量を抑制するよう努めております。
(ゲーム・コミック事業) ゲーム・コミック事業におけるゲーム領域については、モバイルのみならず、様々なデバイスで当社のゲーム等を楽しんでいただけるよう、マルチデバイス運営ゲームの開発及びその多言語化の開発を行い、国内のみならずグローバルでユーザー獲得できるよう開発を進めてまいります。
その他、新たな技術へ積極的に投資を行い、環境や状況の変化を見定めて開発を行っていきたいと考えております。
コミック領域においては、オリジナル作品数を増加させるとともに、海外展開を行い、日本国内のみならずグローバルでユーザー数を獲得していきたいと考えております。
また優秀な人材の確保につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ④ 優秀な人材の確保」をご参照ください。
(エンタメ・ライフスタイル事業) エンタメ・ライフスタイル事業においては、流行・トレンドの適時適切なキャッチアップ、地方出店する場合における地域性の理解を進め、様々な価値観の多様化に対応できるような体制を構築していきたいと考えております。
また競合との差別化を図り、利用者に選ばれるサービスを目指しております。
(AI・DXソリューション事業) AI・DXソリューション事業においては、国内に限らず優秀なAIエンジニアを確保し、質の高いソリューションの提供を滞りなく遂行することが重要であると考えております。
そのため、最新技術の習得を継続的にできるようにするため、教育研修の充実を図るとともに、人材の確保を進めてまいります。
 また、法令遵守は当社グループが社会的信頼を確保する上で重要であると考えております。
そのため、当社グループは、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)及び一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)へ加入するとともに、外部の専門家指導の下、各種法的規制や業界の自主規制を遵守したチェックリストの運用等により、法令違反等が発生しないよう今後も積極的に対応する方針であります。
 上記の他、当社サービスをユーザーが長く安心して楽しめるよう利用環境の向上を図っております。
詳細につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ⑤ ゲームの安全性及び健全性の強化及び⑥ システム管理体制の強化」をご参照ください。
 また変化していく社会の中で新たに創出されるニーズやマーケット等の機会に対して、適切に対応してまいります。
詳細につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク(2)事業・サービスに関するリスク ⑦新たな事業展開について」をご参照ください。
(人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針) 当社グループは、インスピレーショナルなものづくりや働くということの幸福を感じられる組織として成長することを大切にしており、従業員の成長や、快適に働くことをサポートできる環境の整備に取り組んでおり、教育・研修制度、従業員同士のコミュニケーション促進制度などの様々な福利厚生や制度を整備しております。
 具体的には、業務に関連する知識の習得を読書によって支援する制度である書籍購入補助制度、自己研鑽を目的とした資格取得やツール購入、外部研修やカンファレンス等に参加する機会の提供、組織・チーム活性化のためのチームランチやチームディナーの実施などを行っております。
 また当社グループでは、性別、年齢、ライフステージ、民族、文化、宗教、障がいの有無、性的指向・自認などに関わらず、当社グループのビジョン・ミッションに共感して一緒にチャレンジする人を応援し、個性に配慮したサポートを行っております。
(3)リスク管理 (1)に記載のとおり、サステナビリティ関連のリスク及び機会については定期的に開催しているリスク管理委員会において、現在及び将来におけるリスク等の発生又は顕在化の状況及び当該リスク等への対応状況について議論を実施し、追加的な対応や対策の必要性等を検討しております。
(4)指標及び目標 当社グループでは、サステナビリティ関連のリスクに関する指標及び目標は定めておりませんが、リスク管理委員会において、適宜情報共有を行い、現状分析及び対応策について議論しております。
 人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針に関する指標及び目標について、当社グループは上述のとおり、性別、年齢、ライフステージ、民族、文化、宗教、障がいの有無、性的指向・自認などに関わらず、当社グループのビジョン・ミッションに共感して一緒にチャレンジする人を応援したいと考えておりますので、具体的な指標及び目標を設定しておりません。
戦略 (2)戦略 当社グループでは、上記のサステナビリティ関連のリスク及び機会に対処するため、以下のような取り組みを行ってまいりたいと考えております。
 当社グループに対する気候変動のリスクは上述のとおり、限定的であると考えておりますが、環境への対応として、契約書等の電子署名への切り替え、従業員へのPC配布や全会議室へのモニター設置等による紙での会議資料の削減等を行い、ペーパーレス化を進めております。
またオフィス照明のLED化、照明及び冷暖房のタイマー制御による自動消灯・停止等によって電力利用量を抑制するよう努めております。
(ゲーム・コミック事業) ゲーム・コミック事業におけるゲーム領域については、モバイルのみならず、様々なデバイスで当社のゲーム等を楽しんでいただけるよう、マルチデバイス運営ゲームの開発及びその多言語化の開発を行い、国内のみならずグローバルでユーザー獲得できるよう開発を進めてまいります。
その他、新たな技術へ積極的に投資を行い、環境や状況の変化を見定めて開発を行っていきたいと考えております。
コミック領域においては、オリジナル作品数を増加させるとともに、海外展開を行い、日本国内のみならずグローバルでユーザー数を獲得していきたいと考えております。
また優秀な人材の確保につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ④ 優秀な人材の確保」をご参照ください。
(エンタメ・ライフスタイル事業) エンタメ・ライフスタイル事業においては、流行・トレンドの適時適切なキャッチアップ、地方出店する場合における地域性の理解を進め、様々な価値観の多様化に対応できるような体制を構築していきたいと考えております。
また競合との差別化を図り、利用者に選ばれるサービスを目指しております。
(AI・DXソリューション事業) AI・DXソリューション事業においては、国内に限らず優秀なAIエンジニアを確保し、質の高いソリューションの提供を滞りなく遂行することが重要であると考えております。
そのため、最新技術の習得を継続的にできるようにするため、教育研修の充実を図るとともに、人材の確保を進めてまいります。
 また、法令遵守は当社グループが社会的信頼を確保する上で重要であると考えております。
そのため、当社グループは、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)及び一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)へ加入するとともに、外部の専門家指導の下、各種法的規制や業界の自主規制を遵守したチェックリストの運用等により、法令違反等が発生しないよう今後も積極的に対応する方針であります。
 上記の他、当社サービスをユーザーが長く安心して楽しめるよう利用環境の向上を図っております。
詳細につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ⑤ ゲームの安全性及び健全性の強化及び⑥ システム管理体制の強化」をご参照ください。
 また変化していく社会の中で新たに創出されるニーズやマーケット等の機会に対して、適切に対応してまいります。
詳細につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク(2)事業・サービスに関するリスク ⑦新たな事業展開について」をご参照ください。
(人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針) 当社グループは、インスピレーショナルなものづくりや働くということの幸福を感じられる組織として成長することを大切にしており、従業員の成長や、快適に働くことをサポートできる環境の整備に取り組んでおり、教育・研修制度、従業員同士のコミュニケーション促進制度などの様々な福利厚生や制度を整備しております。
 具体的には、業務に関連する知識の習得を読書によって支援する制度である書籍購入補助制度、自己研鑽を目的とした資格取得やツール購入、外部研修やカンファレンス等に参加する機会の提供、組織・チーム活性化のためのチームランチやチームディナーの実施などを行っております。
 また当社グループでは、性別、年齢、ライフステージ、民族、文化、宗教、障がいの有無、性的指向・自認などに関わらず、当社グループのビジョン・ミッションに共感して一緒にチャレンジする人を応援し、個性に配慮したサポートを行っております。
指標及び目標 (4)指標及び目標 当社グループでは、サステナビリティ関連のリスクに関する指標及び目標は定めておりませんが、リスク管理委員会において、適宜情報共有を行い、現状分析及び対応策について議論しております。
 人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針に関する指標及び目標について、当社グループは上述のとおり、性別、年齢、ライフステージ、民族、文化、宗教、障がいの有無、性的指向・自認などに関わらず、当社グループのビジョン・ミッションに共感して一緒にチャレンジする人を応援したいと考えておりますので、具体的な指標及び目標を設定しておりません。
人材の育成及び社内環境整備に関する方針、戦略 (人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針) 当社グループは、インスピレーショナルなものづくりや働くということの幸福を感じられる組織として成長することを大切にしており、従業員の成長や、快適に働くことをサポートできる環境の整備に取り組んでおり、教育・研修制度、従業員同士のコミュニケーション促進制度などの様々な福利厚生や制度を整備しております。
 具体的には、業務に関連する知識の習得を読書によって支援する制度である書籍購入補助制度、自己研鑽を目的とした資格取得やツール購入、外部研修やカンファレンス等に参加する機会の提供、組織・チーム活性化のためのチームランチやチームディナーの実施などを行っております。
 また当社グループでは、性別、年齢、ライフステージ、民族、文化、宗教、障がいの有無、性的指向・自認などに関わらず、当社グループのビジョン・ミッションに共感して一緒にチャレンジする人を応援し、個性に配慮したサポートを行っております。
人材の育成及び社内環境整備に関する方針に関する指標の内容並びに当該指標を用いた目標及び実績、指標及び目標  人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針に関する指標及び目標について、当社グループは上述のとおり、性別、年齢、ライフステージ、民族、文化、宗教、障がいの有無、性的指向・自認などに関わらず、当社グループのビジョン・ミッションに共感して一緒にチャレンジする人を応援したいと考えておりますので、具体的な指標及び目標を設定しておりません。
事業等のリスク 3【事業等のリスク】
 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下の通りであります。
 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。
(1)事業環境に関するリスク① 市場動向について 当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、世界のゲーム市場は2026年から2030年にかけて年平均6%で成長し、2030年には3,500億ドル規模に達する見通しであると考えられております。
その中でも、モバイルゲームの売上高(アプリ内課金や広告による収益)が、約1,600億ドルと最も大きな割合を占める見通しであると考えられております(出典:BCG調査) また、コミック業界を取り巻く環境につきましては、2025年の国内コミック市場全体で前年比1.7%減の6,925億円とマイナスとなっておりますが、その一方で電子コミック市場の伸長率は、前年比2.9%増の5,273億円とゆるやかではあるものの、成長しております(出典:公益社団法人全国出版協会「出版指標」)。
さらに、当社グループが提供しているウェブトゥーンの世界市場は、2032年に60億ドル規模にまで成長すると予想されております(出典:QYResearch)。
 しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向等により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
そのため、当社グループでは、モバイルゲームで培った開発力、運営力、組織力をベースにグローバルトレンドを見据えたゲームの開発へ注力するとともに、コミックにおいてはユーザーの嗜好を捉えたオリジナル作品の制作を行うなど、当社グループの強みを活かし競争力を高めていくことで対応してまいります。
② プラットフォーム運営事業者の動向について 当社グループが提供するアプリは、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット等において提供しており、当社グループは、各運営事業者の定める規約を遵守するとともに、各運営事業者に対して回収代行手数料やシステム利用料等の各種手数料を支払っております。
しかしながら、発生可能性や時期については不明であるものの、各種手数料の料率の変更等、各運営事業者の事業戦略の転換及び各運営事業者の動向によっては、当社グループの事業及び利益率の悪化など当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
そのため、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、各運営事業者の動向に適切に対応してまいります。
③ ユーザーの嗜好について 当社グループが提供するアプリやサービスについては、ユーザーの嗜好の変化が激しいため、ニーズの変化により、当社グループが提供するアプリやサービスによる想定した収益が得られない可能性があります。
また当社グループの事業の早期撤退やサービス終了により、売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
そのため、当社グループでは、既存ユーザーからの意見を適切にキャッチアップやトレンド・流行の適時な把握をしていくことで、サービス及びコンテンツの充実を図ってまいります。
④ 技術革新について 当社グループの事業領域は、インターネット環境やネットワーク技術等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新しいサービスの導入などにあわせて、通信技術やデバイス等の技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。
当社グループはそうした技術革新に対応できる体制づくりに努めておりますが、今後において技術革新のスピードに適時に対応できない場合、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループとしては、新技術に関する教育研修の機会の確保、ベンチャー投資を通じた新技術の情報獲得等を通して、技術革新に適時適切に対応していくことが必要であると認識し、そのための積極的な投資を行ってまいります。
(2)事業・サービスに関するリスク① 競合他社の動向について 当社グループのゲーム・コミック事業については、現時点で競合他社が多数存在しているほか、スマートフォンやタブレット端末等、高機能端末の普及により、PCやゲーム専用端末向けの事業者との競合や、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上における世界規模での競合が予想されます。
このような状況の中で、当社グループは、これまで培ってきたモバイルゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致するとともに、他社のゲームと差別化したタイトルやオリジナル作品を継続して提供してまいります。
また、エンタメ・ライフスタイル事業やAI・DXソリューション事業において提供するサービスについても、競合他社が多数存在しており、引き続き競争環境にあると考えております。
そのため、競合他社とのサービスの差別化、ブランド力の強化を推進し、企業価値の向上を目指してまいります。
しかしながら、時期や発生可能性は不明であるものの、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループの提供するサービスのユーザー数及び利用者数が減少し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループとしては、付加価値の高いサービスの提供に引き続き注力していくとともに、新しい体験への挑戦をしてまいります。
② 開発期間の長期化について 当社グループのゲーム・コミック事業については、近年、ユーザーが求めるネイティブアプリの質の向上に伴い、開発期間が長期化し、開発費が高騰する傾向にあります。
そのため、開発当初に想定していたリリース時期が大幅に遅れた場合、当社グループの事業及び開発費の大幅な増加等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループでは、ゲームコンテンツ単位での開発費の予実管理やスケジュール管理の徹底により、開発費高騰の抑制に努めております。
③ 他社IPについて 当社グループのゲーム・コミック事業における他社IP利用タイトルについては、当社グループとIP使用会社との協議により、企画、開発、運用及びマーケティング等の方針を決定しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループの方針とIP使用会社の方針が合致せず、当社グループが当初想定していた施策等が実施できなかった場合や、契約更改時に契約内容が大きく変わった場合及びIPが直接的及び間接的に利用できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループとしては、オリジナルタイトルの開発や自社IPの創出を行い、リスク発生時の影響度を限定的にするよう努めております。
④ システム障害について 当社グループの事業は、スマートフォンやPC、コンピューター・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。
また、当社グループのコンピューター・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、当社グループの運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピューター・システムがダウンした場合や、コンピューター・ウイルスやクラッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。
⑤ 海外展開について 当社グループは、海外市場での事業拡大を積極的に進めておりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い、為替等の様々な潜在的リスクが存在しております。
当社グループは、当該リスクを最小限にするために、事前に十分な対策を講じてまいりますが、それらのリスクに対処できなかった場合等には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループとしては、海外展開の可否を判断する際には、海外の情勢等を慎重に検討した上で実施することで対応しております。
⑥ M&A、資本業務提携、投資等について 当社グループは、自社の成長をより加速させるために、M&A、資本業務提携、投資等を実施していきます。
M&A、資本業務提携、投資等について、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを検討した上で実施しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、対象企業における偶発債務の発生や未認識債務の判明など事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、事業展開が計画通りに進まない場合、投下資本の回収が困難になる可能性があります。
そのため、当社グループとしては、投資前のデューデリジェンスの徹底及び事業計画の合理性の十分な検討を行うことで対応してまいります。
⑦ 新たな事業展開について 当社グループは、今後の成長が見込まれる海外市場へ当社グループのゲームを提供していくとともに、モバイルゲームの企画、開発及び運営で得たノウハウを応用し、将来の収益源となる新たなコンテンツの提供も積極的に行ってまいります。
そのために、新たな人材の確保、システム投資及び広告宣伝等のための追加的な支出が発生する可能性があります。
このため、新たな事業展開が想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの事業及び利益率の悪化等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
また、新規事業の内容によっては、当該事業固有のリスク要因が加わる可能性があります。
当該リスクが顕在化する時期及び発生可能性については不明であるものの、当社グループとしては、新たな事業展開をする際は、スピードを重視しつつも投下資本を限定することでリスクの影響度を限定的にするよう努めております。
⑧ コンテンツにおける表現の健全性について 当社グループでは、ゲームコンテンツやオリジナル作品の健全性確保のため、ゲームの開発・提供過程やコミックの企画・制作過程において、各種法令や業界・プラットフォーム運営事業者の基準を踏まえ、当社グループ独自の基準を設定しております。
この基準は、青少年に対して著しく暴力的又は性的な感情を刺激する描写・表現をコンテンツ内に使用しないこと等を盛り込んだものとなっております。
しかしながら、今後、法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社グループのサービスの提供が規制される事態等が生じた場合には、売上高の減少等、当社グループの業績及び事業展開に影響を及ぼす可能性があります。
今後の法的規制の強化や新たな法令の制定等が行われる時期やその発生可能性については不明であるものの、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応してまいります。
(3)法的規制・業界規制に関するリスク① 法的規制について 当社グループの提供するサービスは、「個人情報の保護に関する法律」、「不当景品類及び不当表示防止法」(景品表示法)、「資金決済に関する法律」、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」、「電気通信事業法」、「消費者契約法」、「特定商取引に関する法律」、「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」及び「食品衛生法」など、各種法的規制があります。
 不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が制定あるいは法律解釈の変更等により当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
 当社グループは上記各種法的規制等について社内のチェックフロー、運用フローを整備するなど法令遵守できるよう引き続き、積極的に対応してまいります。
② リアル・マネー・トレードについて 当社グループのゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けておりませんが、自らのゲームアカウントをオークションサイト等において現実の通貨で売買するというリアル・マネー・トレード(以下、RMTという。
)を行う場合があり、悪意のあるユーザーが不正にRMTによって多額の金銭を得るという不正行為等が行われることが考えられます。
当社グループに関連するRMTが大規模に発生又は拡大した場合には、当社グループのサービスの信頼性が低下し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
当該リスクが顕在化する時期や発生可能性は不明でありますが、当社グループでは、利用規約でRMTの禁止を明記するとともに、違反者に対してはゲームの利用停止や強制退会等の厳正な対応を講じる方針であることを明確にし、対応しております。
③ 個人情報の管理について 当社グループの事業では、一部の事業において個人情報保護法に定められた個人情報を取り扱っております。
そのため、取得した個人情報については、「個人情報の保護に関する法律」や関連法令等に従い、適切に管理しております。
しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社グループに対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。
(4)組織体制に関するリスク① 人材の採用・育成について 当社グループは、今後急速な成長が見込まれる事業の展開や企業規模の拡大に伴い、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると認識しております。
質の高いサービスの安定稼働や競争力の向上に当たっては、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されているため、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用すると共に、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。
しかしながら、当社グループの採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループとしては、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開催等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保に努めております。
また人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や1on1制度の導入により対応しております。
② 内部管理体制について 当社グループは、今後更なる業務の拡大を図るために、コーポレート・ガバナンスを有効に機能させることが必要不可欠との認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらには健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しております。
当社グループでは、内部管理体制を既に構築し、さらなる強化に努めておりますが、業務の急速な拡大により、内部管理体制の構築が追いつかないという事態が生じる場合、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
また当社グループとしては、当該リスクの発生時期は未定であるものの、発生可能性については内部管理体制の人員体制を充実させていることから低いと考えております。
また不測の事態となった場合でも外部専門家と連携して適切に対応できる体制を構築しております。
(5)その他のリスク① 知的財産権の管理について 当社グループは、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めるとともに、第三者の知的財産権を侵害しないよう努めております。
しかしながら、万が一、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。
このような事象が生じた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループとしては、発生時期や発生可能性は不明であるものの、第三者の知的財産権の侵害を防ぐ体制として、外部の専門家指導の下、社内のチェックリストを整備し、それを適切に運用する他、外部の専門家への委託等による事前調査(侵害調査)も行っております。
② 自然災害、事故等について 当社グループ所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループ設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めております。
 また、一部の関係会社において食品を取り扱っておりますが、食中毒等の発生などにより、当社グループの商品に対する信頼性を損なうことがあった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
 当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、自然災害につきましては、対策本部を社内に設置し、予防措置と緊急対応ができる体制の構築に努めております。
また、食中毒等を未然に防ぐために、定期的な衛生点検を行うなど、食品の品質管理及び衛生環境の徹底に努めております。
③ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について 当社は役員及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。
現在付与されている、又は今後付与するストック・オプション又は新株予約権の行使が行われた場合、発行済株式総数が増加し、1株当たりの株式価値を希薄化させる可能性があります。
2026年3月末現在、これらのストック・オプション及び新株予約権による潜在株式数合計は1,481,590株であり、発行済株式総数14,519,800株の10.2%に相当しております。
④ 暗号資産に対する投資について 当社グループは、暗号資産取引所を通じて暗号資産に対する投資を行っており、暗号資産の取引価格は短期間に大きく変動することがあります。
また、暗号資産は、一般的にセキュリティ違反、サイバー攻撃その他悪意のある活動によるリスクに晒されており、かかる活動から生じた損失は、暗号資産の管理者により補償されない可能性があります。
このような結果、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を与える可能性があります。
⑤ スタートアップ企業等への投資について 当社グループは、投資・インキュベーション領域において新たな産業や価値創造を目的とし、スタートアップ企業等への投資と成長支援を行うため、インキュベーション体制を強化し、Dawn Capital1号投資事業有限責任組合やEMOOTE PTE.LTD.を設立し、スタートアップ企業等への投資をおこなっております。
投資に際して詳細なデューデリジェンスを行い、投資リスクの低減に努めておりますが、出資先企業の事業計画の達成状況や、将来の成長性または業績に関する見通しが悪化した場合には、投資の回収が出来ず、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
⑥ 固定資産の減損について 当社グループは、M&Aにより生じたのれんや一部の関係会社において店舗に係る有形固定資産など固定資産を有しております。
M&Aの実施にあたっては、対象会社の財務内容や収益力について詳細なデューデリジェンスを行っておりますが、買収後の経営環境の変化等により計画通りの収益が得られない場合、子会社株式の評価損やのれんに係る減損損失が発生し、当社グループの業績および財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
また店舗に係る有形固定資産については、十分な検討を重ねた上で、投資回収に問題がないと判断し出店等を行っておりますが、意図しない急激な事業環境の変化が生じ、減損損失を計上した場合、当社グループの財務状況及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度における我が国経済は、雇用や所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、緩やかな回復が見られました。
ただし、中東情勢の影響や金融資本市場の変動の影響、通商政策やアメリカの政策動向による影響など、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクに十分注意する必要があります。
 このような環境の中、当社グループは今後、さらなる成長を加速させるため、新ビジョン「– Challengers’ Community –」を掲げ、「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく。
」というミッションの実現を企業活動の根幹に据えてまいります。
新たなビジョン・ミッションのもと、当社グループは、めまぐるしい変化の中で、挑戦者として機会に向き合うために、お客様のニーズを掴むことはもちろん、新しい企てを発想するメンバー、クリエイター、チームや企業から、一緒に挑戦するパートナーとして、所属する組織としても魅力的なコミュニティを構築し、人と事業がそれぞれ連携し価値を高め合い、驚きや新しさを持った企画やサービスにスピード感をもって挑戦してまいります。
 当連結会計年度における各事業の主な取り組みとして、当社グループの主力事業であるゲーム・コミック事業では、既存ゲームタイトルの継続運用において引き続きLTVの最大化に注力していることに加え、2025年8月末にリリースした新規タイトル「怪獣8号 THE GAME」の継続的な安定運営に経営資源を投入し、中長期的な収益基盤の強化を狙ってまいりました。
また、エンタメ・ライフスタイル事業では、オンラインくじ「Slash Gift」が継続的な案件の獲得により好調に推移しており、ファンクラブ運営から広告・マーケティング支援までIPに関する多様なニーズに応えるソリューションを提供している子会社の株式会社CRAYONを新たに連結範囲に含め、事業基盤を強化し成長を加速してまいりました。
さらに、第2四半期連結会計期間において2件の新規M&Aを実行することで、サービスラインナップを強化し、事業ポートフォリオの多角化を図っております。
これらの戦略的な投資は、将来の収益拡大に向けた事業基盤を構築することを目的としております。
 この結果、当連結会計年度の業績は、売上高25,856百万円(前期比9.3%増)、営業利益7,444百万円(前期比90.1%増)、経常利益7,618百万円(前期比79.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益5,652百万円(前期比243.2%増)となっております。
 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
  なお、当社グループは、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しており、当連結会計年度の比較・分析は、変更後の区分に基づいて記載しております。
詳細は、第5 経理の状況 1連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)をご覧ください。
(ゲーム・コミック事業) 当社グループのゲーム・コミック事業につきましては、既存ゲームタイトルの継続運用によるLTVの最大化に注力するとともに、2025年8月末には新規ゲームタイトルである「怪獣8号 THE GAME」をリリースしました。
主力タイトルである株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」につきましては、国内版11周年記念イベントが盛況で、世界連携施策により日仏含む7つの国と地域でストアセールスランキング1位を獲得しました。
 こうした施策を推進した中、損益状況につきましては新規ゲームタイトルの6カ月間の収益寄与があったものの、既存ゲームタイトルの業績が高水準で推移した前連結会計年度の実績には届かず、前年同期比で減収となりました。
一方、事業ポートフォリオの見直しや既存タイトル運営の効率化による費用削減に加え、新規開発が一巡したことに伴う研究開発費の減少も寄与し、前年同期比で増益となりました。
 この結果、当連結会計年度においては、売上高22,134百万円(前期比1.1%減)、セグメント利益7,972百万円(前期比92.9%増)となっております。
(注)ストアセールスランキング:App Store またはGoogle Playのセールスランキング (エンタメ・ライフスタイル事業) 当社グループのエンタメ・ライフスタイル事業につきましては、オンラインくじ・ECを軸に、企画・開発からサービス運営・サポートまでを一気通貫で提供するマーチャンダイジングソリューションにおいて、オンラインくじ「Slash Gift」における人気IPとの大型案件が好調に推移しているほか、有力IPへのシステム提供も拡大したことにより、高成長を継続しております。
また、TVアニメ「桃源暗鬼」公式ストアのオープンなどによりサービス領域を拡大してまいりました。
ファンエンゲージメント領域では、ファンクラブ運営からマーケティング支援まで手掛ける子会社の株式会社CRAYONを第1四半期連結会計期間より新たに連結範囲に含め、事業基盤を強化し成長を加速してまいりました。
さらに、第2四半期連結会計期間には世界有数のキャンディアーティスト集団である株式会社PAPABUBBLEのM&Aを実行することで新たに連結範囲に含め、同社のライブパフォーマンスによる独自の集客力と当社グループのIPプロデュース力やデジタルの知見を掛け合わせることで強固な事業基盤の構築を推進しております。
 この結果、当連結会計年度においては、売上高2,560百万円(前期比117.4%増)、セグメント利益474百万円(前期比2.3%増)となっております。
(AI・DXソリューション事業) 当社グループのAI・DXソリューション事業につきましては、第2四半期連結会計期間においてSNSマーケティングやクリエイターエージェンシー、AIソリューションなどのサービスを展開する株式会社Natee及びその子会社の株式を取得することで子会社化し、新たに連結範囲に含めております。
両社の各事業領域の専門性と、当社グループのIPプロデュース力を融合させることを図り、事業規模の拡大を推進しております。
なお、AIソリューションは事業基盤の確立と成長に向けた積極的な投資フェーズにあり、当連結会計年度において費用の計上が先行しております。
 この結果、当連結会計年度においては、売上高1,143百万円、セグメント損失241百万円となっております。
なお、当連結会計年度より新たな報告セグメントとして発生しているため、前期比較は記載しておりません。
(その他) 当社グループのその他事業はコンテンツ投資事業等が含まれており、当連結会計年度においては、売上高18百万円(前期比81.4%減)、セグメント損失64百万円(前期はセグメント損失284百万円)となっております。
財政状態の分析(資産) 当連結会計年度末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて7,692百万円増加し62,325百万円となりました。
主な要因として、現金及び預金の増加2,178百万円、売掛金の増加1,375百万円、のれんの増加3,781百万円及び投資有価証券の増加1,294百万円があった一方で、投資その他の資産のその他の減少865百万円によるものであります。
(負債) 当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて3,771百万円増加し、16,949百万円となりました。
主な要因として、長期借入金(1年内返済予定の長期借入金を含む)の増加5,554百万円があった一方で、未払法人税等の減少1,299百万円及び流動負債のその他の減少419百万円によるものであります。
(純資産) 当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて3,921百万円増加し45,376百万円となりました。
主な要因として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上5,652百万円あった一方で、剰余金の配当1,589百万円によるものであります。
②キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。
)は、前連結会計年度末に比べ3,179百万円増加し34,242百万円となりました。
 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において、営業活動の結果獲得した資金は2,693百万円(前連結会計年度は3,639百万円の獲得)となりました。
これは主に、税金等調整前当期純利益8,306百万円の計上があった一方で、投資有価証券売却益1,608百万円の計上及び法人税等の支払額3,872百万円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において、投資活動の結果支出した資金は3,283百万円(前連結会計年度は1,240百万円の支出)となりました。
これは主に、定期預金の払戻による収入5,500百万円及び投資有価証券の売却及び償還による収入2,468百万円があった一方で、定期預金の預入による支出3,770百万円、投資有価証券の取得による支出3,411百万円及び連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出3,658百万円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において、財務活動の結果獲得した資金は3,178百万円(前連結会計年度は2,137百万円の支出)となりました。
これは主に、長期借入れによる収入6,750百万円があった一方で、長期借入金の返済による支出1,983百万円及び配当金の支払による支出1,591百万円があったことによるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績①生産実績 当社グループは生産活動を一部の関係会社において行っておりますが、生産実績の割合が僅少であるため、記載を省略しております。
②受注状況 当社グループは受注生産を一部の関係会社において行っておりますが、受注生産を行っている割合が僅少であるため、記載を省略しております。
③販売実績当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称当連結会計年度(自 2025年4月1日至 2026年3月31日)前年同期比(%)ゲーム・コミック事業(百万円)22,134△1.1エンタメ・ライフスタイル事業(百万円)2,560117.4AI・DXソリューション事業(百万円)1,143-その他(百万円)18△81.4合計(百万円)25,8569.3 (注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
なお、最近2連結会計年度の主要な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。
相手先前連結会計年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日)当連結会計年度(自 2025年4月1日至 2026年3月31日)金額(百万円)割合(%)金額(百万円)割合(%)株式会社バンダイナムコエンターテインメント16,61870.313,60952.6Apple Inc.--3,52213.6株式会社スクウェア・エニックス2,92812.4-- (3)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び検討内容は次のとおりであります。
 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容(ア)経営成績等に関する分析 当該事項につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要」に記載をしております。
(イ)経営成績に重要な影響を与える要因について 「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。
 そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったゲーム及びコミックの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析・低減し、適切に対応を行ってまいります。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 当連結会計年度末における資金は、前連結会計年度末に比べ3,179百万円増加し、34,242百万円となりました。
 資金需要及び資金調達につきましては、当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるために、新サービス及び新規事業に取り組んでいく考えであり、これらの資金負担の可能性に備えるため必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。
 なお、キャッシュ・フローの状況は、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
③重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しており、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。
 当社グループが採用している重要な会計方針及び重要な見積りについては、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項 4.会計方針に関する事項」、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。
④経営者の問題認識と今後の方針 当社グループの経営陣は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。
 そのため当社グループは、ゲーム・コミック事業、エンタメ・ライフスタイル事業及びAI・DXソリューション事業の3つの事業を軸にIPとクリエイターのポテンシャルを最大化し、デジタルとリアルを融合した体験価値を通じて、心を動かすプロダクトやサービスを生み出し、新しい文化と市場を創造していく方針であります。
⑤経営戦略の現状と見通し 2027年3月期以降につきましては、ゲーム・コミック事業においては、既存ゲームタイトルの運用において引き続きLTV最大化を目指すとともに、新規ゲームタイトルである「怪獣8号 THE GAME」が通期で業績に寄与する見通しです。
また、大型の新規開発が一巡したことに加え、スマートフォンソフトウェア競争促進法の施行等に伴うプラットフォーム手数料の低減により費用負担が抑制される見込みです。
また、AIを活用した運営・開発の効率化も継続して推進してまいります。
エンタメ・ライフスタイル事業におきましてはマーチャンダイジングソリューションにおけるM&Aを含めた更なる成長を図るとともに、2026年3月期にグループ参画した会社が通期での業績に寄与することを見込んでおります。
AI・DXソリューション事業におきましては、新たにグループ参画した会社を中心に、現在は将来の成長に向けた投資フェーズにあることから、引き続き費用計上が先行する見通しであります。
研究開発活動 6【研究開発活動】
 当社グループは、創業時からの最大の強みを活かし、デジタルコンテンツに注力し、ライブオペレーション力をベースとしてグローバルに事業展開を行うためには、研究開発活動は重要な課題であると認識しております。
 そのような状況の下、当連結会計年度におきましても、ゲーム・コミック事業では既存タイトルの堅実な運用はもちろんのこと、国内外向け新規タイトルの開発に加えて、新しい技術への投資・取組みを実施いたしました。
 以上の結果、当連結会計年度の研究開発費の総額は、506百万円となりました。
 なお、当連結会計年度における研究開発費をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称金額(百万円)ゲーム・コミック505エンタメ・ライフスタイル0AI・DXソリューション0その他(注)20合計506(注)1.上記金額は、販売費及び一般管理費に含まれる研究開発費のセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。
設備投資等の概要 1【設備投資等の概要】
 当連結会計年度の設備投資等の総額は592百万円であります。
その主なものは、パソコン購入等の有形固定資産の取得に係るもの98百万円、ゲーム開発に要するソフトウエアの取得等の無形固定資産の取得に係るもの494百万円等であります。
主要な設備の状況 2【主要な設備の状況】
 当社グループにおける主要な設備は、次のとおりであります。
(1)提出会社 2026年3月31日現在 事業所名(所在地)セグメントの名称設備の内容帳簿価額従業員数(人)建物及び構築物(百万円)工具、器具及び備品(百万円)その他(百万円)ソフトウエア(百万円)合計(百万円)本社(東京都品川区)ゲーム・コミック事業、エンタメ・ライフスタイル事業、その他事務所222608029234(15) (2)国内子会社 2026年3月31日現在 会社名事業所名(所在地)セグメントの名称設備の内容帳簿価額従業員数(人)建物及び構築物(百万円)工具、器具及び備品(百万円)その他(百万円)ソフトウエア(百万円)合計(百万円)株式会社アカツキゲームス本社(東京都品川区)ゲーム・コミック事業内装工事、備品等286-034171(161)株式会社PAPABUBBLE本社及び販売店舗エンタメ・ライフスタイル事業内装工事、備品等257537532289(219) (3)在外子会社 2026年3月31日現在 会社名事業所名  (所在地)セグメントの名称設備の内容帳簿価額従業員数(人)建物及び構築物(百万円)工具、器具及び備品(百万円)合計(百万円)AkatsukiTaiwan Inc.本社(台湾台北市)ゲーム・コミック事業事務所11214120(12) (注)1.提出会社の本社事務所は賃借物件であり、年間賃借料は341百万円であります。
    2.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。
)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。
)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
設備の新設、除却等の計画 3【設備の新設、除却等の計画】
 当社グループの設備投資については、景気予測、業界動向、投資効率等を総合的に勘案して策定しております。
設備計画は原則的に連結会社各社が個別に策定していますが、計画策定に当たってはグループ会議において提出会社を中心に調整を図っております。
 なお、当連結会計年度末現在における重要な設備の新設、除却計画は次のとおりであります。
 (1)重要な設備の新設 重要な設備の新設の計画はありません。
 (2)重要な設備の除却等 重要な設備の除却等の計画はありません。
研究開発費、研究開発活動506,000,000
設備投資額、設備投資等の概要592,000,000

Employees

平均年齢(年)、提出会社の状況、従業員の状況38
平均勤続年数(年)、提出会社の状況、従業員の状況7
平均年間給与、提出会社の状況、従業員の状況9,263,000

Investment

株式の保有状況 (5)【株式の保有状況】
① 投資株式の区分の基準及び考え方 当社は、保有目的が純投資目的である投資株式と純投資目的以外の目的である投資株式の区分について、専ら株式の価値の変動又は株式に係る配当によって利益を受けることを目的とする投資株式については純投資目的である投資株式とし、それ以外の投資株式については、純投資目的以外の目的である投資株式と判断しております。
② Dawn Capital1号投資事業有限責任組合における株式の保有状況 当社及び連結子会社のうち、投資株式の貸借対照表計上額(以下「投資株式計上額」といいます。
)が最も大きい会社(以下「最大保有会社」といいます。
)であるDawn Capital1号投資事業有限責任組合については以下のとおりであります。
a.保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式該当事項はありません。
b.保有目的が純投資目的である投資株式区分当事業年度前事業年度銘柄数(銘柄)貸借対照表計上額の合計額(百万円)銘柄数(銘柄)貸借対照表計上額の合計額(百万円)非上場株式253,449243,629非上場株式以外の株式--1423 区分当事業年度受取配当金の合計額(百万円)売却損益の合計額(百万円)評価損益の合計額(百万円)非上場株式--(注)非上場株式以外の株式-△204-(注)非上場株式については、市場価格のない株式等であることから、「評価損益の合計額」は記載しておりません。
c.当事業年度に投資株式の保有目的を純投資目的から純投資目的以外の目的に変更したもの 該当事項はありません。
d.当事業年度の前4事業年度及び当事業年度に投資株式の保有目的を純投資目的以外の目的から純投資目的に変更したもの 該当事項はありません。
③ 当社における株式の保有状況 当社及び連結子会社のうち、投資株式計上額が最大保有会社の次に大きい会社である当社については以下のとおりであります。
a.保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式ア.保有方針及び保有の合理性を検証する方法並びに個別銘柄の保有の適否に関する取締役会等における検証の内容 当社は以下の保有方針とともに、定期的に保有方針に照らして保有の合理性及び保有の可否を検証しております。
 ・優秀な起業家・新規領域へのシード・アーリーステージの投資 ・コラボレーションを見据えたミドル・レイター投資 ・新規事業創出、アカツキの組織強化のためのM&A ・クリエイターやアーティスト、研究者などが持つ才能への投資 ・ジョイントベンチャーを含む幅広い企業、団体とのコラボレーション イ.銘柄数及び貸借対照表計上額 銘柄数(銘柄)貸借対照表計上額の合計額(百万円)非上場株式511,692非上場株式以外の株式1448 (当事業年度において株式数が増加した銘柄) 銘柄数(銘柄)株式数の増加に係る取得価額の合計額(百万円)株式数の増加の理由非上場株式---非上場株式以外の株式1448資本業務提携による株式取得(注)関係会社株式からの区分変更及び新規上場等による増加は含めておりません。
(当事業年度において株式数が減少した銘柄) 銘柄数(銘柄)株式数の減少に係る売却価額の合計額(百万円)非上場株式135非上場株式以外の株式1768(注)関係会社株式への区分変更及び新規上場による減少等は含めておりません。
ウ.特定投資株式及びみなし保有株式の銘柄ごとの株式数、貸借対照表計上額等に関する情報銘柄当事業年度前事業年度保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由当社の株式の保有の有無株式数(株)株式数(株)貸借対照表計上額(百万円)貸借対照表計上額(百万円)株式会社TENTIAL-304,900・保有目的③a.ア.に記載のとおり、新規事業創出やコラボレーションの可能性等、今後の事業関係及び情報収集等のため保有しておりました。
・業務提携等の概要業務提携等を目的とした保有ではありません。
また当事業年度において営業上の取引はございません。
・定量的な保有効果定量的な保有効果の記載は困難であります。
保有の合理性につきましては、③a.ア.に記載のとおり、保有の合理性について検証しております。
・株式数が減少した理由当事業年度において投資株式の保有目的を純投資目的以外の目的から純投資目的に変更したため、減少しております。
無-829 銘柄当事業年度前事業年度保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由当社の株式の保有の有無株式数(株)株式数(株)貸借対照表計上額(百万円)貸借対照表計上額(百万円)株式会社ツクルバ-174,000・保有目的③a.ア.に記載のとおり、新規事業創出やコラボレーションの可能性等、今後の事業関係及び情報収集等のため保有しておりました。
・業務提携等の概要業務提携等を目的とした保有ではありません。
また当事業年度において営業上の取引はございません。
・定量的な保有効果定量的な保有効果の記載は困難であります。
保有の合理性につきましては、③a.ア.に記載のとおり、保有の合理性について検証しております。
・株式数が減少した理由保有目的及び保有効果を検討した結果、売却を行ったため減少しております。
無-129株式会社yutori221,400-・保有目的③a.ア.に記載のとおり、新規事業創出やコラボレーションの可能性等、今後の事業関係及び情報収集等のため保有しております。
・業務提携等の概要IP事業の拡大、サプライチェーンの高度化及び新規事業の創発を目的とした資本業務提携を行っております。
・定量的な保有効果定量的な保有効果の記載は困難であります。
保有の合理性につきましては、③a.ア.に記載のとおり、保有の合理性について検証しております。
・株式数が増加した理由資本業務提携による株式取得を実施したためであります。
無448- みなし保有株式該当事項はありません。
b.保有目的が純投資目的である投資株式区分当事業年度前事業年度銘柄数(銘柄)貸借対照表計上額の合計額(百万円)銘柄数(銘柄)貸借対照表計上額の合計額(百万円)非上場株式2512726119非上場株式以外の株式161,772177 区分当事業年度受取配当金の合計額(百万円)売却損益の合計額(百万円)評価損益の合計額(百万円)非上場株式--(注)非上場株式以外の株式01,514661(注)非上場株式については、市場価格のない株式等であることから、「評価損益の合計額」は記載しておりません。
c.当事業年度に投資株式の保有目的を純投資目的から純投資目的以外の目的に変更したもの 該当事項はありません。
d.当事業年度の前4事業年度及び当事業年度に投資株式の保有目的を純投資目的以外の目的から純投資目的に変更したもの銘柄株式数(株)貸借対照表計上額(百万円)変更した事業年度変更の理由及び変更後の保有又は売却に関する方針株式会社LOIVE875,7685032026年3月期③a.ア.の記載の保有方針に基づき株式を保有しておりましたが、事業上の関係性等を総合的に勘案し、その保有意義が薄れたものと判断するとともに、同社が新規上場したことから、保有目的を純投資目的に変更した上、株式の一部を売却しております。
今後の株価動向や市場環境を踏まえ、売却又は保有継続について適宜判断してまいります。
株式会社TENTIAL186,5004592026年3月期③a.ア.の記載の保有方針に基づき株式を保有しておりましたが、事業上の関係性等を総合的に勘案し、その保有意義が薄れたものと判断し、保有目的を純投資目的に変更した上、株式の一部を売却しております。
今後の株価動向や市場環境を踏まえ、売却又は保有継続について適宜判断してまいります。
銘柄数、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的である投資株式、提出会社16
株式数が増加した銘柄数、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社1
株式数が減少した銘柄数、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社1
銘柄数、非上場株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社51
貸借対照表計上額、非上場株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社1,692,000,000
銘柄数、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社1
貸借対照表計上額、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社448,000,000
株式数の増加に係る取得価額の合計額、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社448,000,000
株式数の減少に係る売却価額の合計額、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社768,000,000
株式数、保有目的が純投資目的以外の目的である特定投資株式の明細、提出会社221,400
貸借対照表計上額、保有目的が純投資目的以外の目的である特定投資株式の明細、提出会社448,000,000
貸借対照表計上額の合計額、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的である投資株式、提出会社1,772,000,000
受取配当金の合計額、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的である投資株式、提出会社0
売却損益の合計額、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的である投資株式、提出会社1,514,000,000
評価損益の合計額、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的である投資株式、提出会社661,000,000
株式数、投資株式の保有目的を純投資以外の目的から純投資目的に変更したもの、提出会社875,768
貸借対照表計上額、投資株式の保有目的を純投資以外の目的から純投資目的に変更したもの、提出会社503,000,000
株式数が増加した理由、非上場株式以外の株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社資本業務提携による株式取得
銘柄、保有目的が純投資目的以外の目的である特定投資株式の明細、提出会社株式会社ツクルバ
保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由、保有目的が純投資目的以外の目的である特定投資株式の明細、提出会社・保有目的③a.ア.に記載のとおり、新規事業創出やコラボレーションの可能性等、今後の事業関係及び情報収集等のため保有しております。
・業務提携等の概要IP事業の拡大、サプライチェーンの高度化及び新規事業の創発を目的とした資本業務提携を行っております。
・定量的な保有効果定量的な保有効果の記載は困難であります。
保有の合理性につきましては、③a.ア.に記載のとおり、保有の合理性について検証しております。
・株式数が増加した理由資本業務提携による株式取得を実施したためであります。
当該株式の発行者による提出会社の株式の保有の有無、保有目的が純投資目的以外の目的である特定投資株式の明細、提出会社無
銘柄、投資株式の保有目的を純投資以外の目的から純投資目的に変更したもの、提出会社株式会社LOIVE

Shareholders

大株主の状況 (6)【大株主の状況】
2026年3月31日現在
氏名又は名称住所所有株式数(株)発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%)
香田 哲朗東京都港区1,475,00010.20
ソニーグループ株式会社東京都港区港南一丁目7番1号1,400,0009.69
日本マスタートラスト信託銀行株式会社東京都港区赤坂一丁目8番1号1,191,9008.25
株式会社コーエーテクモホールディングス神奈川県横浜市港北区箕輪町一丁目18番12号1,130,0007.82
株式会社Owl Age東京都品川区上大崎二丁目13番30号1,100,0007.61
株式会社サンクピア神奈川県横浜市中区仲尾台76番1号972,1006.73
STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505103(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)ONE CONGRESS STREET, SUITE 1, BOSTON, MASSACHUSETTS(東京都港区港南二丁目15番1号)784,8005.43
塩田 元規神奈川県横浜市中区335,0002.32
株式会社日本カストディ銀行東京都中央区晴海一丁目8番12号257,2001.78
ヨシダ トモヒロ大阪府大阪市淀川区240,1001.66計-8,886,10061.48(注)1.上記株式数のうち、信託業務に係る株式数は以下のとおりであります。 
日本マスタートラスト信託銀行株式会社   1,191,900株 
株式会社日本カストディ銀行         257,200株2.「発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合」における自己株式には、株式給付信託(J-ESOP)により信託口が保有する当社株式32,156株が含まれておりません。
株主数-金融機関9
株主数-金融商品取引業者24
株主数-外国法人等-個人26
株主数-外国法人等-個人以外113
株主数-個人その他4,176
株主数-その他の法人41
株主数-計4,389
氏名又は名称、大株主の状況株式会社日本カストディ銀行
株主総利回り1
株主総会決議による取得の状況 (1)【株主総会決議による取得の状況】
 該当事項はありません。
株主総会決議又は取締役会決議に基づかないものの内容 (3)【株主総会決議又は取締役会決議に基づかないものの内容】
区分株式数(株)価額の総額(百万円)当事業年度における取得自己株式--当期間における取得自己株式--(注)当期間における取得自己株式数には、2026年6月1日からこの有価証券報告書提出日までの単元未満株式の買取りによる株式は含まれておりません。

Shareholders2

発行済株式及び自己株式に関する注記 1.発行済株式の種類及び総数並びに自己株式の種類及び株式数に関する事項 当連結会計年度期首株式数(株)当連結会計年度増加株式数(株)当連結会計年度減少株式数(株)当連結会計年度末株式数(株)発行済株式  普通株式  (注)114,517,1002,700-14,519,800合計14,517,1002,700-14,519,800自己株式  普通株式(注)297,531--97,531合計97,531--97,531(注)1.普通株式の増加2,700株は、新株予約権の行使による増加であります。
2.普通株式の自己株式の株式数には、株式給付信託(J-ESOP)が保有する当社株式(当連結会計年度期首32,156株、当連結会計年度末32,156株)が含まれております。