財務諸表
CoverPage
提出書類、表紙 | 有価証券報告書 |
提出日、表紙 | 2024-06-26 |
英訳名、表紙 | Drecom Co.,Ltd. |
代表者の役職氏名、表紙 | 代表取締役社長 内藤 裕紀 |
本店の所在の場所、表紙 | 東京都品川区大崎二丁目1番1号 |
電話番号、本店の所在の場所、表紙 | 050-3101-9977(代表) |
様式、DEI | 第三号様式 |
会計基準、DEI | Japan GAAP |
連結決算の有無、DEI | true |
当会計期間の種類、DEI | FY |
corp
沿革 | 2【沿革】 年月事項2001年11月インターネットコミュニティサービス「マイプロフィール」の運営と受託開発を主要事業として、京都市南区に有限会社ドリコムを設立2002年8月京都市下京区へ本社移転2003年3月株式会社へ組織変更2004年8月東京都港区虎ノ門に東京支店を開設2005年1月検索エンジン事業の研究開発を主要事業として、滋賀県草津市に株式会社ドリコムテック(当社100%子会社)を設立2005年7月東京都港区三田に東京支店を拡張移転2006年2月東京証券取引所マザーズに株式を上場2006年4月2006年6月 2006年8月2006年12月2007年4月2007年8月2008年3月東京都渋谷区恵比寿に東京支店を拡張移転ドリコムブログ事業部門及びカテゴリー特化型検索サービス事業部門を会社分割し株式会社ドリコムジェネレーティッドメディアに移管京都支社を閉鎖して東京本社に統合光通信グループから株式会社ドリコムマーケティングを取得株式会社ジェイケンの株式を取得し子会社化 NECネクサソリューションズ株式会社との資本業務提携を発表 楽天株式会社(現楽天グループ株式会社)との資本業務提携を発表2008年8月 東京都新宿区高田馬場に本社を移転2009年5月 株式会社ジェイケンを吸収合併2009年10月 法人向けブログパッケージ事業、個人向け無料ブログサービスの事業譲渡を発表2010年9月 子会社(株式会社じげん)を譲渡2010年10月 子会社(株式会社ドリコムマーケティング)を譲渡2011年10月 株式分割を実施し、普通株式1株を5株に分割2012年3月2012年4月2014年4月2014年11月 2016年10月2017年4月2017年8月 2020年3月2020年3月 モバイルコンテンツ事業の事業譲渡を発表 東京都目黒区下目黒に本社を移転 株式分割を実施し、普通株式1株を100株に分割ソーシャルラーニング事業について、当社を分割会社、当社の連結子会社(楽天株式会社(現楽天グループ株式会社)との合弁会社)である株式会社ReDucateを承継会社とする吸収分割を実施 子会社(株式会社グリモア)を譲渡 株式分割を実施し、普通株式1株を2株に分割 株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社である株式会社BXD(現株式会社バンダイナムコネクサス)(持分法適用関連会社)を設立 株式会社スタジオレックス(現・連結子会社)の株式取得 持分法適用会社(株式会社BXD(現株式会社バンダイナムコネクサス))の全株式を株式会社バンダイナムコエンターテインメントに譲渡2021年6月2022年4月 東京都品川区大崎に本社を移転 東京証券取引所の市場区分の見直しより、東京証券取引所のマザーズからグロース市場に移行 |
事業の内容 | 3【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(株式会社ドリコム)、子会社5社により構成されており、ゲームを提供する「ゲーム事業」と、スマートフォンやPC向けメディアコンテンツを提供する「メディア事業」の2サービス領域で事業を展開しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(セグメント情報等)1.報告セグメントの概要」を参照下さい。当社、子会社、関連会社の当社グループの各事業における位置付け及びセグメント区分との関連は、次のとお りであり、当事業の内容における事業区分と、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分は同一であります。事業区分主な事業の内容主要な会社会社数ゲーム事業ゲーム事業株式会社ドリコム(当社)株式会社スタジオレックス株式会社ドリアップ株式会社BlasTrain連結子会社 3社メディア事業メディア事業株式会社ドリコム(当社)連結子会社 2社 (1)ゲーム事業 ゲーム事業は、ゲームや教育コンテンツを中心としたスマートフォン向けエンターテインメントコンテンツの企画、開発及び運用の他、HTML5を中核とする技術を活用したオンラインゲーム及び配信プラットフォーム(「enza」)の開発及び運営を主な事業としております。当社グループが提供している上記関連サービスの内容は、以下のとおりです。・ゲーム事業 主にスマートフォン上でプレイするゲームの企画、開発及び運用を行っております。当社のゲームは、国内外のプラットフォーム運営事業者の運営するプラットフォーム上又はプラットフォームを介してユーザーに無料で提供され、アイテムを購入する際に課金がされる課金型のビジネスモデルを導入しております。2016年3月期以降は、市場環境の変化と当社の強みを活かし、オリジナルゲーム(従来の自社コンテンツをテーマとしたゲーム)から、IPゲーム(一定の知名度や支持ユーザーを有する他社コンテンツをテーマとしたゲーム)へ事業の焦点を移しIPゲームを今後の成長基盤とする戦略を打ち出し、企画、開発及び運用に注力しております。 当該サービスに係る取り組形態は、①当社がゲームの企画、開発、配信及び運用までを単独で担う形態、②当社がゲームの企画、開発及び運用(配信及びマーケティングを除く)を担い、配信及びマーケティングをIPプロジェクト・パートナーが担う形態、③当社がゲームの企画、開発及び運用(配信及びマーケティング含む)をIPプロジェクト・パートナーと分担し収益を共有する形態があり、現時点においては上記の戦略の下、②及び③の形態の割合が高くなっております。 ②及び③の形態における当社の収益スキームとしては、企画及び開発にあたり発生する費用の一部又は全額を、開発報酬又は費用分担としてIPプロジェクト・パートナーから受領する方法若しくはユーザーからの課金収入の一定割合を受領する方法(レベニューシェア)があります。 当該事業については、当社及び株式会社スタジオレックスがゲームの企画、開発及び運用を、株式会社ドリアップ及び株式会社BlasTrainが当社向けゲームの開発及び運用を主要事業として展開しております。 (2)メディア事業 メディア事業は、当社が過去培ったノウハウや有する最先端技術を応用した顧客企業に対する事業支援サービスの提供、及び当社の中長期の成長を担うゲーム以外のエンターテインメント領域の新規事業創出に取り組んでおります。 当連結会計年度においては、小説等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、位置情報×3DリアルマップによるARスマートフォンアプリ構築プラットフォームSNSを活用したファンコミュニティ促進サービス、負荷テストのコンサルティング・脆弱性診断などの事業支援を行うサービスを提供しております。 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。※ 株式会社ハッピーホッピーハッピー、DRECOM SG PTE.LTD.は連結子会社でありますが、休眠会社であるため、事業系統図には記載しておりません。 |
関係会社の状況 | 4【関係会社の状況】 名称住所資本金(千円)主要な事業の内容議決権の所有又は被所有割合(%)関係内容(連結子会社) 株式会社ドリアップ東京都品川区5,000ゲーム事業90.0経営管理サービス業務委託役員の兼任株式会社スタジオレックス (注)2東京都品川区5,000ゲーム事業100.0経営管理サービス業務委託役員の兼任株式会社BlasTrain東京都品川区5,000ゲーム事業100.0経営管理サービス業務委託役員の兼任その他2社 (その他の関係会社) 株式会社バンダイナムコホールディングス (注)3東京都港区10,000,000バンダイナムコグループの中長期経営戦略の立案・遂行グループ会社の事業戦略実行支援・事業活動の管理被所有19.0資本・業務の提携 (注)1.連結子会社の「主要な事業の内容」欄には、セグメントの名称を記載しております。2.株式会社スタジオレックスについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く。)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。主要な損益情報等 (1)売上高1,574,636千円 (2)経常利益364,716千円(3)当期純利益8,381千円(4)純資産額905,272千円(5)総資産額1,048,088千円 3.有価証券報告書を提出しております。 |
従業員の状況 | 5【従業員の状況】 (1)連結会社の状況 2024年3月31日現在セグメントの名称従業員数(名)ゲーム事業251[3]メディア事業47[5]全社その他(共通)71[-]合計369[8](注)1.従業員数は就業人員(当社グループから社外への出向者を除く。)であります。2.従業員数欄の〔外書〕は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。3.全社その他(共通)として記載されている従業員数は、管理部門などに所属しているものであります。 (2)提出会社の状況 2024年3月31日現在従業員数(名)平均年齢(歳)平均勤続年数(年)平均年間給与(円)276(8)37.15.77,188,223 セグメントの名称従業員数(名)ゲーム事業169[3]メディア事業47[5]全社その他(共通)60[-]合計276[8](注)1.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であります。2.従業員数欄の〔外書〕は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。3.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。4.全社その他(共通)として記載されている従業員数は、管理部門などに所属しているものであります。 (3)労働組合の状況 労働組合は結成されていませんが、労使関係は円満に推移しております。 (4)管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異 ①提出会社当事業年度管理職に占める女性労働者の割合(%) (注)1.男性労働者の育児休業取得率(%) (注)2.労働者の男女の賃金の差異(%)(注)3.全労働者正規雇用労働者パート・有期労働者13.550.072.873.873.4(注)1.「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)の規定に基づき算出したものであります。 2.「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定に基づき、「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律施行規則」(平成3年労働省令第25号)第71条の4第1号における育児休業等の取得割合を算出したものであります。 3.パート労働者については、正規雇用労働者の所定労働時間(1日8時間)で換算した人員数を基に算出したものであります。②連結子会社「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載は省略しております。 |
経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 | 1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。(1)経営方針当社グループは「with entertainment」を存在意義として掲げ、質の高いサービス提供はもちろん、その上で多くの人の期待を超える価値を生み出していくことを目指しております。この経営の基本方針に基づき、たえず変化し成長し続けるインターネットの分野において新しい楽しさや便利さを生み出せるよう、常に新たな事業領域に挑戦し続け、ユーザーの満足度向上に努めて、企業価値の向上を目指します。 (2)経営戦略等当社グループは、ゲーム事業とメディア事業の2領域で事業を展開しております。ゲーム事業では、ゲームの企画・開発・提供をはじめとした個人ユーザーに向けたサービスの提供を行い、メディア事業では、Web3関連の新サービスの企画・開発・提供、コミックをはじめとした出版物の企画・販売、及び当社が過去培ったノウハウや有する最先端技術を応用した顧客企業に対する事業支援サービスの提供に取り組んでおります。この2事業により安定的な収益構造を構築してまいります。当社は安定的な利益の創出とキャッシュ・フローの確保を最優先事項と位置づけ、既存ゲーム事業の不採算タイトルへの対応を中心とする一層の収益性の向上と、現在のサービスポートフォリオを事業環境に適った形へと見直し、経営リソースの効率的な配分を図ってまいります。また、新規事業開発についても、継続的に研究開発を行い、中長期での成長も意識してまいります。 (3)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題当社グループが属するインターネット市場は、技術進歩が非常に早く、また、市場が拡大する中でサービスも多様化しております。このような状況下においては、既存事業の基盤を強化するとともに新規サービスへも経営資源を集中し、高い利益率を確保することが重要な課題と認識しております。また、一方でコーポレート・ガバナンスの充実も重要な課題であると認識しております。これらの課題に対処するために、現状下記の事項に取り組んでおります。① 経営資源の選択と集中当社グループは、収益基盤である他社コンテンツを利用したゲーム事業を基軸に据えた戦略の一層の進展を行います。また、既存の事業基盤から創出される収益を自社コンテンツに積極的な投資を行うことで、ゲームを中心に据えたメディアミックスを通して自社コンテンツの育成を目指し、市場環境に左右されない安定した収益基盤の獲得に取り組みます。同時に既存事業に対して最新技術の導入や新規事業及び新規サービスの創出を行うことによって、将来の事業環境の変化にも機動的に対応できる組織基盤の構築を行います。以上のように、ビジネスポートフォリオの再構築を行うことで、現在の課題である収益が単一事業へ偏重していることによるリスクを抑制し、中長期に亘る継続的な成長を目指してまいります。 ② 組織体制の整備コーポレート・ガバナンスについては、昨今の一層の強化を求める社会的要請に応えるべく、強化に向けた取り組みを推進し、適切性及び健全性が最大限確保された中で、全ステークホルダーの利益の極大化を目指した経営に取り組んでまいります。また、内部管理体制については、定期的に内部監査を実施し、業務及び組織上のリスクの迅速かつ的確な把握と、リスクへの適切な対処に取り組み、業務の効率化とリスクの最小化を目指してまいります。 ③ システムの安定的な稼働当社グループが開発・運用するサービスにおいて、ユーザーの皆様に満足度の高いプレイ体験を提供するためには、システムの安定稼働及びトラブル発生時の迅速かつ的確な対応が必要不可欠であると考えております。そのため、システムの安定稼働を担う専門的人材や、トラブル発生時に適切な意思決定の下、迅速な解決を可能とする体制の整備、及びサーバー設備の拡充に注力しております。 ④ 技術革新への対応当社グループが属するインターネット業界では、目覚ましい技術革新が続いており、スマートフォンやタブレット等の普及に伴う携帯デバイス向けサービス市場も拡大の一途をたどっております。こうした環境下において当社グループが継続的な成長を遂げるためには、積極的な先端技術の習得が重要と認識しており、先端技術を応用した新規サービス、事業の創出についても当社グループの将来的成長を担う事業と位置づけ、積極的に取り組んでまいります。 (4)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等当社グループは、企業価値の拡大を図るという視点に立ち、増収率、営業利益率、親会社株主に帰属する当期純利益及びフリーキャッシュ・フローを重要な経営指標としております。 |
サステナビリティに関する考え方及び取組 | 2【サステナビリティに関する考え方及び取組】 当社グループは、「with entertainment」を存在意義として掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。中期的には、IP×テクノロジーを軸に、エンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。 継続的なサービス提供及び持続的な成長を目指すにあたり、サステナビリティへの取り組みは重要な経営課題として捉えております。 (1)サステナビリティ全般のガバナンス及びリスク管理 当社グループでは、代表取締役社長を委員長とした「リスク統括委員会」において、外部環境、財務、コンプライアンス、人的資本・労務、事故・災害等のリスク項目を整理し、該当部署における年度ごとの予防計画を策定しております。また、年2回事務局によりリスク発生状況を集約し、委員会への報告及び委員会から取締役会への報告を行っております。 また、サステナビリティに関するリスク及び機会を識別、評価及び管理する取り組みを推進する「サステナビリティ担当」として、コーポレート本部長を選任し、今後の対応を進める体制を構築しております。 「リスク統括委員会」及び「サステナビリティ担当」の活動につきましては、取締役会が管理・監督しております。 (2)サステナビリティ全般の戦略、指標及び目標 当社グループでは、サステナビリティ担当の下、サステナビリティ全般における重要課題の特定、リスク及び機会に対する戦略の策定並びに当社グループの企業経営への反映に関する議論を進めている最中でございます。 当社グループのビジネスにおいて、人的資本に関する課題を継続的なサービス提供及び持続的な成長を目指す上で重要な経営課題と捉え、以下「(3)人的資本に関する戦略、指標及び目標」に記載の戦略の下、取り組みを進めております。 その他のサステナビリティに関する戦略、指標及び目標は、現時点において定めていないことから、その他のサステナビリティに関する重要性を鑑みた記載は省略いたします。 (3)人的資本に関する戦略、指標及び目標 当社グループはIP×テクノロジーを軸に、エンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業を目指す上で、人的資本に関する課題を経営課題の一つとして捉えております。当社グループはこれまで、人的資本に関する課題解決を推進するため、人材育成方針及び社内環境整備方針として、当社グループのコアコンピタンスを強化できる人材の定義化を図り、組織・制度といったハード面、及び組織風土・体質といったソフト面の両面から順次検討、制度化を進めております。 また、当社の人的資本に関する指標及び目標につきましては、育児休業取得率について、「男性は20%以上とし、女性は100%を維持する」と設定しております。本目標の達成に向け、育児休業に関する相談窓口の設置や、管理職を対象に育児休業に関する研修等を継続的に実施しております。上記の取り組みの結果、今年度の育児休業取得率は、男性50%、女性100%となりました。 管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異の実績につきましては、「第1 企業の概況 5 従業員の状況(4)」に記載のとおりであります。なお、連結子会社において関連する指標のデータ管理が行われていないため、提出会社における実績のみを開示の対象としております。 |
戦略 | (2)サステナビリティ全般の戦略、指標及び目標 当社グループでは、サステナビリティ担当の下、サステナビリティ全般における重要課題の特定、リスク及び機会に対する戦略の策定並びに当社グループの企業経営への反映に関する議論を進めている最中でございます。 当社グループのビジネスにおいて、人的資本に関する課題を継続的なサービス提供及び持続的な成長を目指す上で重要な経営課題と捉え、以下「(3)人的資本に関する戦略、指標及び目標」に記載の戦略の下、取り組みを進めております。 その他のサステナビリティに関する戦略、指標及び目標は、現時点において定めていないことから、その他のサステナビリティに関する重要性を鑑みた記載は省略いたします。 |
指標及び目標 | (2)サステナビリティ全般の戦略、指標及び目標 当社グループでは、サステナビリティ担当の下、サステナビリティ全般における重要課題の特定、リスク及び機会に対する戦略の策定並びに当社グループの企業経営への反映に関する議論を進めている最中でございます。 当社グループのビジネスにおいて、人的資本に関する課題を継続的なサービス提供及び持続的な成長を目指す上で重要な経営課題と捉え、以下「(3)人的資本に関する戦略、指標及び目標」に記載の戦略の下、取り組みを進めております。 その他のサステナビリティに関する戦略、指標及び目標は、現時点において定めていないことから、その他のサステナビリティに関する重要性を鑑みた記載は省略いたします。 |
人材の育成及び社内環境整備に関する方針、戦略 | 当社グループはIP×テクノロジーを軸に、エンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業を目指す上で、人的資本に関する課題を経営課題の一つとして捉えております。当社グループはこれまで、人的資本に関する課題解決を推進するため、人材育成方針及び社内環境整備方針として、当社グループのコアコンピタンスを強化できる人材の定義化を図り、組織・制度といったハード面、及び組織風土・体質といったソフト面の両面から順次検討、制度化を進めております。 |
人材の育成及び社内環境整備に関する方針に関する指標の内容並びに当該指標を用いた目標及び実績、指標及び目標 | また、当社の人的資本に関する指標及び目標につきましては、育児休業取得率について、「男性は20%以上とし、女性は100%を維持する」と設定しております。本目標の達成に向け、育児休業に関する相談窓口の設置や、管理職を対象に育児休業に関する研修等を継続的に実施しております。上記の取り組みの結果、今年度の育児休業取得率は、男性50%、女性100%となりました。 管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異の実績につきましては、「第1 企業の概況 5 従業員の状況(4)」に記載のとおりであります。なお、連結子会社において関連する指標のデータ管理が行われていないため、提出会社における実績のみを開示の対象としております。 |
事業等のリスク | 3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、現時点において当社グループが判断したものであります。 ①外部環境に関するリスクについて(イ)事業対象である市場について当社グループが展開する事業の多くはモバイルゲームに関連する事業となっております。国内のモバイルゲーム市場は、モバイル端末の急速な普及に伴い急成長を遂げてまいりましたが、市場の成熟化が進み、成長は鈍化してきております。また、ユーザーのサービスに対する要求水準の上昇やモバイル端末の技術的な向上によるゲームシステムの複雑化及びそれに伴う開発期間の長期化や開発費の高騰等を背景に、既存のサービス提供者間の競争も激化しております。こうした昨今の市場環境の変化は、今後当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。また、新たな法的規制の導入や通信事業者の動向等により市場の成長が鈍化した場合にも、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、これらの要因から、今後モバイルゲーム市場が衰退した場合、モバイルゲームに関連する事業の譲渡や撤退を余儀なくされる可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ロ)技術革新について当社グループはインターネット関連技術に基づいて事業を展開しておりますが、この分野は、技術革新のスピードやユーザーニーズの変化が早いだけではなく、新技術又は新サービスが次々と登場してくることやサービスのライフサイクルが比較的短いことが特徴となっております。当社グループでは、常にこれらに対応し業界内で確固たる地位を確立し、それらに伴うサービスモデルの変更や新機能に対応したサービス等を当社グループのサービスに活用するために、積極的な技術開発を行っております。しかしながら、技術革新等への対応が遅れた場合や予想外に研究開発費等の費用が増大した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ハ)競合について当社グループは、ユーザーニーズに合致した競争力の高いサービスの提供を目指し、事業を展開しております。しかしながら、新規事業者の参入や競合するサービスの品質の向上等により、一層の競争の激化が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ニ)法規制について当社グループは、関連する法規制の遵守が経営上の重要な課題であると認識しており、今後も各種法規制を遵守してまいります。特にインターネット関連技術に関する事業においては、技術革新に法整備が追い付いていないといった状況も起こり得るため、法解釈や法規制への動向調査に多額の費用がかかる場合があります。しかしながら、今後社会情勢の変化によって法規制が新設、改正又は強化された場合には、当社グループの事業が制約を受け、大幅な方針転換を迫られ、その対応に多大な費用等を要する又は見込んでいた利益が得られなくなることにより、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ②事業運営に関するリスクについて(イ)ゲームの企画、開発及び運営について当社グループは、ゲームの企画、開発及び運営を軸としたゲーム事業を展開しており、当社グループの提供するゲームは国内外の幅広いユーザーから一定の支持を得ていると考えております。しかしながら、当該業界においては、ユーザーのサービスへの要求水準は上昇し続けており、ユーザーの嗜好変化も激しさを増しているものと認識しております。当社グループは、ユーザーニーズの的確な把握及びその対応に努めておりますが、ゲームの開発及び運営においてこれらニーズへの十分な対応が困難となった場合には、既存タイトルの収益性低下や新規タイトルの不振等の状況が生じ、事業運営の縮小や中止等を余儀なくされる可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ロ)IPに焦点をあてた戦略について当社グループは、2016年3月期から、IPゲーム(IPコンテンツ(知的財産。アニメ、コミック、ゲーム等のコンテンツを指す)を主体としたゲーム)に焦点をあてた戦略に注力しております。同戦略では、外部のIPプロジェクト・パートナー(IPコンテンツやその使用権を有する事業者。以下「パートナー」という。)と共同で、複数のIPゲームを企画、開発及び運営することを核としており、現在複数タイトルのIPゲームを運営しております。パートナーとの共同開発では、開発及び運営に伴う費用の分担によりリスクが抑制される等メリットが享受できる一方、パートナー各社にて事業方針の転換又は変更等が生じた場合には、必ずしも当社グループが意図する事業運営が推進できない可能性があります。主要なIPプロジェクトにおいて、大幅な事業方針の変更又は投資額の縮小若しくは延期又は中止等が決定された場合、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、IPゲームの取組みにおいては、パートナーとの個別契約において、配信主体又は開発及び運営に係る費用負担並びに収益配分(レベニューシェア)等が定められており、各タイトル及びその取組形態ごとに当社グループに生じる収益及び費用やその利益率が異なるものとなっております。また、近時では、2020年に著作権及び商標権を獲得したWizardryのように、当社グループ自身がIPコンテンツを保有し、ゲームに限らず多方面への展開を進めております。IPコンテンツの保有にあたっては、IPホルダーとしての責務を担える社内の人材育成が不可欠であり、これが達成できないとIPコンテンツの価値を著しく毀損する可能性があります。また、IPコンテンツの利用を外部に許諾していく段階では、社外のパートナーとの協業等が想定どおりに進まない場合には、サービスの競争力の低下等によって事業戦略の進展が制約され、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ハ)国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について当社グループのゲーム事業の多くは、国内外のプラットフォーム運営事業者を介して利用者にサービスを提供しており、各社の利用規約及び各社との契約内容を遵守し、サービスを運営しております。今後、各社の事業方針に変更があった場合や当社グループのコンテンツが各社の基準を満たさないと判断された場合には、その対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループがユーザーへ販売したゲームに係る利用料は各プラットフォーム運営事業者を通じて回収されます。各プラットフォーム運営事業者の事情により、当社グループへの支払いを行うことができなくなった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ニ)株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について当社グループがゲーム事業にて提供する複数のゲームは、株式会社バンダイナムコエンターテインメントにより配信されており、同社配信のゲームからの収益が当社グループのゲーム事業全体の収益の多くを占めております。株式会社バンダイナムコエンターテインメントと当社との関係は良好に推移しているものと認識しており、今後も当該関係を継続していく方針ではありますが、同社の事業方針に重大な変更があった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ホ)ゲームに関する法規制等について当社グループは、ゲームの利用環境向上を推進すべく、関連事業者からなる一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会に所属し、法規制及び業界内の各種ガイドラインを遵守する方針であります。しかしながら、国内のモバイルゲーム市場の成長鈍化に伴い海外展開を進めていく方針であることから、国内外の現行の法規制の新設、改正又は強化若しくは各種ガイドラインの変更等が行われた場合には、その対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。(ヘ)サービスの健全性について当社グループでは、コンテンツを配信する前に国内外のプラットフォーム運営事業者の基準や当社グループの基準に照らし、サービス及びその表現等の健全性を確保するように努めております。しかしながら、社会情勢の影響等により、当該基準が新設、変更又は強化された場合には、当社グループが提供するコンテンツを配信できなくなる可能性やその対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ト)著作物を利用したゲームについて当社グループの提供するコンテンツの中には、著作権者等から利用許諾を得て配信しているものがあります。今後も著作権者等と良好な関係を維持してまいりますが、著作権者等の方針変更等により、当社グループが利用許諾を得ることができなくなった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (チ)コンピュータシステムのリスクについて当社グループが利用するコンピュータシステムの動作不良が生じた場合、当社グループの提供するサービスが中断又は停止する可能性があります。当社グループは、品質管理のため、サービスの提供を開始するまでの間にチェックリスト等により確認作業を行っていますが、コンピュータシステムの動作不良によりサービスが中断又は停止する事態が生じた場合には、損害賠償や信用低下等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループのサービスはサーバー等を介して提供しておりますが、一時的なアクセスの集中による負担の増加、自然災害、事故又は外部からの不正な侵入等が発生した場合には、サービスが停止する可能性があります。当社グループは、外部からの侵入等を防ぐための監視体制の強化、システムの二重化等の対策を行っております。しかしながら、重要なデータが消失又は漏洩した場合若しくはサーバーが利用できなくなった場合には、損害賠償や信用低下等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (リ)出版事業展開に伴うリスクについて 出版業界における商慣習として、返品条件付き売買が行われる場合があります。返品条件付き売買とは、出版社が取次会社を通じて書店に書籍の販売を委託し、売れ残った書籍を書店が取次会社を通じて出版社に返品するという制度です。出版社である当社グループに返品が行われると、倉庫で保管する費用や在庫を処分する費用が生じ、これらの費用が多額に上ると当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 また、出版事業が取り扱う作品に、万が一著作権侵害や、不適切な表現等が認められた場合には、出版の差し止めや全国の書店からの回収が必要になる場合が考えられ、対応に必要な費用や損害賠償等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。当社グループは、このリスクを十分に認識し、出版事業のチェック体制を整えております。 (ヌ)新規サービスの事業展開に伴うリスクについて当社グループは、インターネット関連市場での新規サービスに積極的に参入することを経営方針としております。当社グループは、今後も、既存事業の基盤強化を継続的に行いながら、付加価値の高い新規サービスを展開していく方針であります。しかしながら、新規サービスの開始に際しては、当社グループにおいて研究開発及びシステム開発に係る人員不足その他の要因により、事業立ち上げ等に想定以上の時間を要する場合や事業拡大及び収益獲得が当初の想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、新規サービスの事業展開においては、当社グループにおける体制構築やサービスの拡充及び健全性維持等のために新たな費用負担等が生じる場合があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ル)為替リスクについて当社グループは、ゲーム事業において国外のプラットフォーム運営事業者を介して海外のユーザーに提供しており、当社グループが海外のユーザーへ販売したゲーム内のアイテム等の代金は国外のプラットフォーム運営事業者を通じて現地の通貨にて回収されます。また、出版事業におきましても、当社が海外で翻訳出版を行い、又は海外における書籍販売を第三者に委託する場合、その売上や第三者への手数料は現地の通貨で計上されることとなります。今後、当初想定した為替レートと実勢レートに著しい乖離が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ヲ)ソフトウエアに係る減損処理等について当社グループは、ゲーム事業、メディア事業においてサービス提供のために開発したプログラム等については、資産性を考慮して「ソフトウエア」等として連結貸借対照表に計上し、一定の期間等に応じて償却を行っております。今後において、個別のゲームタイトルやサービスについて、収益性低下により期待する収益が獲得できない又は見込めない等の状況が生じ、当該資産に係る投資回収が困難であると判断される場合には、減損損失や評価損等の計上を余儀なくされる可能性があり、これにより当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ③当社グループの運営・管理体制に関するリスクについて(イ)創業者への依存について当社グループにおいて、創業者である代表取締役社長内藤裕紀は、当社グループの経営方針及び事業戦略を決定するとともに、ビジネスモデルの構築から事業化に至るまで重要な役割を果たしております。また、今後も当社グループの業務全般においては、同氏の経営手腕に依存する部分が大きいと考えられます。当社グループでは、取締役会及び経営会議等の重要会議において役員及び幹部社員の情報共有や経営組織の強化等により、同氏に過度に依存しない経営体制の整備を進めておりますが、何らかの理由により同氏が業務執行を継続することが困難となった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ロ)人材の確保・育成について当社グループは、今後も事業拡大を進めていくにあたり、優秀な人材を確保するとともに人材の育成が重要な課題であると認識しております。このため、採用活動の充実、人材流出の防止、研修体制の充実等に努めておりますが、必要とする人材の確保ができなかった場合や中核となる優秀な人材の流出等が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ハ)自然災害等について当社グループの本店所在地は東京都にあり、他の地域に拠点を分散しておりません。このため、東京都において大地震、台風等の自然災害や火災等の事象により、業務の遂行が困難となった場合や設備の損壊、電力供給の停止又は制限等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、自然災害や火災等によるコンピュータシステムのリスクについては、「②事業運営に関するリスク」の「(チ)コンピュータシステムのリスクについて」に記載しております。 (ニ)個人情報の保護に関するリスクについて当社グループでは、一部のサービスにおいてユーザーに個人情報の登録を求めており、当社グループのデータベースサーバーには、メールアドレス等の個人情報がデータとして蓄積されております。また、採用活動の際に応募者の個人情報を受領し、その個人情報を一定期間保管します。これらの情報については、当社グループにおいて「個人情報の保護に関する法律」その他海外の個人情報に関する法規制を遵守すべく、当社グループの企業理念及び事業内容にふさわしい自主的なルール並びに体制をもって適正に取り扱うための「個人情報保護方針」を定めております。また、データへのアクセス権限の制限及び外部侵入防止のためのセキュリティ等の採用により当社グループの開発部門を中心に漏洩防止を図っております。しかしながら、社内管理体制の問題又は社外からの侵入等によりこれらのデータが外部に漏洩した場合には、損害賠償や信用低下等によって当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ホ)知的財産の管理について当社グループでは、知的財産の管理において、その取扱いに関する留意事項を文書化した規程を設け、社内のみならず外部委託者にもこれを遵守するよう義務付けております。これまで知的財産権に関しての侵害訴訟等を提起されるような通知は受けておりませんが、第三者の権利を侵害した場合や今後当社グループの事業分野における第三者の特許権が新たに成立した場合には、損害賠償、使用差止等の請求を受ける可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループの知的財産権が第三者から侵害されないよう保護に努めておりますが、その対応のために多額の費用が発生した場合や当社グループの知的財産権が第三者の権利侵害から保護されず、当社グループの競争優位性が保持されない場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ヘ)投資活動及び事業提携に関するリスクについて当社グループでは、将来の新規事業分野への参入や事業拡大のため、M&A等の投資活動を行っております。投資活動により事業規模が拡大した場合には、当社グループの収益構造が変化し、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループが投資した時点で想定どおりに投資先が事業を展開できない場合やこれらの投資活動に伴って取得した出資持分等を含む資産が下落した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。この他、他社との事業提携により、サービスの充実や拡大を行うことがあります。提携先は慎重に選定を行いますが、提携先が何らかの事情により、提携を継続することが困難となった場合等には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ④その他(イ)ストックオプションの行使及び特定譲渡制限付株式交付による株式の希薄化について当社グループは、取締役、監査等委員及び従業員等の長期的な企業価値向上に対する士気を高める目的等のためにストックオプション及び特定譲渡制限付株式を付与しております。現在付与されている又は今後付与するストックオプションの行使が行われた場合、及び今後特定譲渡制限付株式を交付した場合には、発行済株式総数が増加し、1株当たりの株式価値が希薄化する可能性があります。この株式価値の希薄化が株価形成に影響を及ぼす可能性があります。 (ロ)利益配当について 当社は、株主の皆様への利益還元を重要な経営課題の一つとして認識しており、利益還元の水準については経営成績および財務状況の推移や、研究開発投資等の実施状況および今後の計画を十分に勘案して配当の実施を決定しております。 なお、株主への機動的な資本政策及び配当政策を図るため、剰余金の配当等会社法第459条第1項各号に定める事項を、取締役会決議により行うことができる旨を定款に定めております。 当事業年度の剰余金の配当につきましては、新規自社配信タイトルの開発や、IPの保有・育成を目的としたゲーム以外の新規事業領域の立ち上げ等、資金ニーズが増加しており、誠に遺憾ながら無配とすることを決定いたしました。 |
経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 | 4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当社グループは、「with entertainment」を存在意義として掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、IP×テクノロジーを軸に、エンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。 主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、メディア事業においては、IPの保有・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。 当連結会計年度における業績は、売上高9,779,099千円(前期比9.5%減)、営業利益903,038千円(同60.4%減)、経常利益793,171千円(同63.8%減)となりました。また、ゲーム事業において前期末及び当第1四半期にリリースした新規タイトル2本についてクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中タイトル1本について開発中止を決定し減損処理を行ったこと、並びにメディア事業に係る一部のソフトウエア資産の将来収益の再評価を行い当該資産を減損処理したことで特別損失746,234千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は104,051千円(同91.0%減)となりました。 各セグメントの業績は以下のとおりです。 ゲーム事業 ゲーム事業においては、既存の長期運用タイトルが年間を通じて順調に推移し収益に貢献いたしました。当セグメントにおいては、運用タイトルに加えて新規タイトルのリリースによる収益の積層化を目指しておりますが、リリースした新規タイトルが想定を下回る推移であったことから、運用/開発ポートフォリオの見直しを実施し、前期末及び当第1四半期にリリースした新規タイトル2本についてクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中タイトル1本について開発中止を決定いたしました。 売上高につきましては、主力のIPタイトルが好調に推移いたしましたが、その他の運用タイトルが前年を下回る推移となったこと等により、前期比で減少いたしました。 利益につきましては、上記の減収要因に加え、前期末と当第1四半期に新規自社配信タイトル2本をリリースしたことに伴う費用の増加等により、前期比で減少いたしました。 以上の結果、セグメント売上高は9,349,181千円(前期比11.1%減)、セグメント利益は1,896,650千円(同34.7%減)となりました。主力事業である当セグメントにおいては、引き続き運用中タイトルの安定的な収益の維持に努める他、今後リリースする新規タイトルの貢献による売上、利益の増大を目指してまいります。 メディア事業 メディア事業においては、IPの保有、育成、収益化を目的として出版・映像事業に取り組む中、ライトノベルレーベル「DREノベルス」とコミックレーベル「DREコミックス」から毎月刊行を実施しております。また、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用し、Web3領域における新たな事業開発や、SNSを活用したファンマーケティング支援サービス『Rooot』『Fanflu』、負荷テストサービス『Mx.Load』を提供しております。 売上高につきましては、「DREノベルス」「DREコミックス」の刊行を開始したことに加え、他社と共同で開発するブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』のNFTコレクション販売を実施したこと等により、前期比で増加いたしました。 利益につきましては、出版・映像やWeb3などの新規事業領域が着実に進展しておりますが、費用先行が継続しているため、損失額が前期比で増加いたしました。 以上の結果、セグメント売上高は433,517千円(前期比52.2%増)、セグメント損失は993,611千円(前期はセグメント損失621,957千円)となりました。当セグメントにおいては、中期的に目指す姿の実現に向け今後も投資を実施してまいります。 今後につきましては、ゲーム事業において、より強固な事業基盤を作るべく、運用タイトルへの追加投資や体制強化等を通じて長期安定的な収益の確保に努めるほか、新規タイトルのリリースによる売上成長、収益源の多様化・積層化を目指して参ります。また、ゲーム事業においてもIPを保有し育成することを目的として、PC・コンソール向けのオリジナルタイトルの開発を実施して参ります。 メディア事業においては、IPを保有し育成・収益化することを目的として開始した事業を一定規模に成長させることを目指しております。また、新たな体験・市場を生み出す先進的なテクノロジーの活用を積極的に進めて参ります。 ②キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ107,610千円減少し、5,932,886千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動によるキャッシュ・フローは473,238千円の支出となりました。主な増加要因は、減損損失の計上額746,234千円、主な減少要因は、売上債権の増加額173,265千円、未収消費税等の増加額170,986千円、法人税等の支払額782,828千円であります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動によるキャッシュ・フローは2,048,815千円の支出となりました。主な要因は無形固定資産の取得による支出2,006,279千円であります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動によるキャッシュ・フローは2,413,734千円の収入となりました。主な増加要因は長期借入れによる収入4,586,000千円であり、主な減少要因は長期借入金の返済による支出2,012,350千円、配当金の支払額145,077千円であります。 ③生産、受注及び販売の実績a. 生産実績 当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 2023年4月1日至 2024年3月31日)前年同期比(%)ゲーム事業(千円)--メディア事業(千円)153,924-合計(千円)153,924-(注)前年同期比につきましては、前連結会計年度において生産実績がないため、記載しておりません。 b. 仕入実績 当社では仕入業務は行っておりませんので、該当事項はありません。 c. 受注実績 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 2023年4月1日至 2024年3月31日)受注高前年同期比(%)受注残高前年同期比(%)ゲーム事業(千円)9,317,823△11.7--メディア事業(千円)408,14741.32,300△90.4合計(千円)9,725,971△10.22,300△95.8 (注)金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。 d. 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 2023年4月1日至 2024年3月31日)前年同期比(%)ゲーム事業(千円)9,349,181△11.1メディア事業(千円)429,91751.8合計(千円)9,779,099△9.5 (注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。相手先前連結会計年度(自 2022年4月1日至 2023年3月31日)当連結会計年度(自 2023年4月1日至 2024年3月31日)金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)株式会社バンダイナムコエンターテインメント4,372,06340.44,130,07342.2Apple,Inc.1,487,12013.71,492,94515.2株式会社バンダイナムコネクサス1,543,25714.21,206,55712.3 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。 ①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容a. 当連結会計年度の経営成績の分析(売上高) 当連結会計年度における売上高は、当社主力IPタイトルが好調に推移いたしましたが、その他の運用タイトルが前年を下回る推移となったこと等により、前期比で1,021,157千円減少し、9,779,099千円(前期比9.5%減)となりました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、ゲーム事業が95.6%、メディア事業が4.4 %となっております。(売上総利益) 当連結会計年度においては、運用中タイトルにおいて運用費の効率化を進めてまいりましたが、新規タイトルのリリースに伴う費用が増加したことから、売上原価が前期比で132,177千円増加し、6,374,197千円(前期比2.1%増)となりました。前述の減収影響と合わせ、売上総利益は前期比で1,153,335千円減少し、3,404,901千円(前期比25.3%減)となりました。また、売上総利益率は34.8%(前期は42.2%)となりました。(営業利益) 当連結会計年度においては、全社的なコスト最適化に取り組んだものの、新作リリースに伴う広告宣伝費の増加や、新規事業開発の進展に伴う研究開発費の増加により、販売費及び一般管理費は、前期比で224,981千円増加し、2,501,863千円(前期比9.9%増)となりました。前述の売上総利益の減少影響と合わせ、当連結会計年度の営業利益は前期比で1,378,315千円減少し、903,038千円(前期比60.4%減)となりました。(経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益) 当連結会計年度における営業外収益は、前期比で1,895千円減少し3,164千円(前期比37.5%減)となりました。営業外費用につきましては、前期比で19,137千円増加し、113,032千円(前期比20.4%増)となりました。以上の結果、経常利益は、前期比で1,399,347千円減少し、793,171千円(前期比63.8%減)となりました。 また、ゲーム事業において前期末及び当第1四半期にリリースした新規タイトル2本についてクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中タイトル1本について開発中止を決定し減損処理を行ったこと、並びにメディア事業に係る一部のソフトウエア資産の将来収益の再評価を行い当該資産を減損処理したことで特別損失746,234千円が発生したため、親会社株主に帰属する当期純利益は、前期比で1,055,074千円減少し、104,051千円(前期比91.0%減)となりました。 なお、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。 b. 当連結会計年度の財政状態の分析(資産)当連結会計年度末における総資産は14,148,422千円となり、前連結会計年度末に比べ1,922,025千円増加いたしました。これは主にソフトウエア仮勘定が1,332,554千円増加したことによるものであります。(負債)当連結会計年度末における負債合計は8,480,298千円となり、前連結会計年度末に比べ1,885,021千円増加いたしました。これは主に銀行借入が2,637,650千円増加した一方で、買掛金が120,378千円、未払法人税等が420,081千円減少したことによるものであります。(純資産)当連結会計年度末における純資産合計は5,668,124千円となり、前連結会計年度末に比べ37,003千円増加いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純利益104,051千円を計上したことによるものであります。この結果、自己資本比率は39.7%(前連結会計年度末は45.6%)となりました。 ②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報a.当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 b. 資本の財源及び資金の流動性についての分析当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。ⅰ) 資本の財源 当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析 当連結会計年度における状況につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。 ③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 a.経営戦略の現状と見通し今後につきましては、引き続きスマートフォン向けコンテンツ市場における競争の激化が予想されます。そうした環境下、当社グループは市場の急速な変化に対応し、多様化するユーザーニーズを捉えたアプリ及びサービスの開発に努めるとともに、ゲーム以外のエンターテインメント領域での事業開発に注力し、IPとテクノロジーを軸としたエンターテインメント・コンテンツ企業への成長を目指してまいります。 b. 経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等2023年5月11日公表の2024年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比5,221百万円減(34.8%減)、経常利益は計画比1,107百万円減(58.3%減)となりました。これは主に、リリースした新作ゲームが想定を下回る推移だったこと、及び今後リリース予定の新作ゲームのリリース時期が計画比で後ろ倒しとなったことによるものです。親会社株主に帰属する当期純利益は計画比996百万円減(90.5%減)となりました。これは、上記の要因に加えて、ゲーム事業及びメディア事業において、ソフトウエア資産を減損処理したことによるものです。 指標(当初計画)2024年3月期(計画)2024年3月期(実績)2024年3月期(計画比)売上高15,000百万円9,779百万円△5,221百万円経常利益1,900百万円793百万円△1,107百万円親会社株主に帰属する当期純利益1,100百万円104百万円△996百万円 |
経営上の重要な契約等 | 5【経営上の重要な契約等】 該当事項はありません。 |
研究開発活動 | 6【研究開発活動】 当社グループの研究開発活動は、メディア事業を中心に行っており、当連結会計年度の当社グループの研究開発費の総額は、396,002千円であります。セグメント毎の内訳は、ゲーム事業における新規ゲームの開発及び研究については、52,485千円であり、メディア事業における事業開発及び研究については、343,517千円であります。 |
設備投資等の概要 | 1【設備投資等の概要】 当社グループは、主に新規のゲームタイトルの開発を目的として、当連結会計年度中において2,009,637千円の設備投資を実施いたしました。 セグメント毎の内訳は下記のとおりです。ゲーム事業 : 1,876,201千円メディア事業: 133,436千円 |
主要な設備の状況 | 2【主要な設備の状況】 当社グループにおける主要な設備は、次のとおりであります。提出会社2024年3月31日現在 事業所名(所在地)セグメントの名称設備の内容帳簿価額(千円)従業員数(名)建物工具、器具及び備品リース資産ソフトウエアソフトウエア仮勘定合計本社(東京都 品川区)ゲーム事業ソフトウエア等-693-2264,308,0214,308,941169[3]本社(東京都 品川区)メディア事業ソフトウエア等----51,45051,45047[5] (注)従業員数の[]は、臨時雇用者数を外書しております。 国内子会社2024年3月31日現在 会社名事業所名(所在地)セグメントの名称設備の内容帳簿価額(千円)従業員数(名)建物工具、器具及び備品ソフトウエアソフトウエア仮勘定合計株式会社スタジオレックス本社(東京都 品川区)ゲーム事業ソフトウエア等-2,378880-3,25831[-] (注)従業員数の[]は、臨時雇用者数を外書しております。 |
設備の新設、除却等の計画 | 3【設備の新設、除却等の計画】 当社グループ(当社及び連結子会社)は、セグメントごとの数値を開示する方法によっております。 当連結会計年度後1年間の設備投資計画(新設・拡充)は、698,044千円であり、セグメントごとの内訳は次のとおりであります。セグメントの名称投資予定金額(千円)設備等の主な内容・目的資金調達方法ゲーム事業698,044ソフトウエア仮勘定自己資金 |
研究開発費、研究開発活動 | 343,517,000 |
設備投資額、設備投資等の概要 | 133,436,000 |
Employees
平均年齢(年)、提出会社の状況、従業員の状況 | 37 |
平均勤続年数(年)、提出会社の状況、従業員の状況 | 6 |
平均年間給与、提出会社の状況、従業員の状況 | 7,188,223 |
管理職に占める女性労働者の割合、提出会社の指標 | 0 |
全労働者、労働者の男女の賃金の差異、提出会社の指標 | 1 |
正規雇用労働者、労働者の男女の賃金の差異、提出会社の指標 | 1 |
非正規雇用労働者、労働者の男女の賃金の差異、提出会社の指標 | 1 |
Investment
株式の保有状況 | (5)【株式の保有状況】 ①投資株式の区分の基準及び考え方 投資株式の区分は、「純投資目的」及び「純投資目的以外の目的」に分けられ、「純投資目的」は、専ら株式の価値の変動又は株式に係る配当によって利益を受けることを目的としており、「純投資目的以外の目的」は、専ら業務提携による関係強化、取引先及び当社グループの企業価値の維持・向上等を目的としております。 ②保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式イ.保有方針及び保有の合理性を検証する方法並びに個別銘柄の保有の適否に関する取締役会等における検証の内容 当社が保有する純投資目的以外の目的である投資株式は、全て非上場株式であるため記載を省略しております。 ロ.銘柄数及び貸借対照表計上額 銘柄数(銘柄)貸借対照表計上額の合計額(千円)非上場株式769,926非上場株式以外の株式-- (当事業年度において株式数が増加した銘柄) 銘柄数(銘柄)株式数の増加に係る取得価額の合計額(千円)株式数の増加の理由非上場株式110,000連携強化のため非上場株式以外の株式--- (当事業年度において株式数が減少した銘柄) 銘柄数(銘柄)株式数の減少に係る売却価額の合計額(千円)非上場株式--非上場株式以外の株式-- ハ.特定投資株式及びみなし保有株式の銘柄ごとの株式数、貸借対照表計上額等に関する情報(前事業年度) 該当事項はありません。 (当事業年度) 該当事項はありません。 ニ.保有目的が投資目的である投資株式の前事業年度及び当事業年度における貸借対照表計上額の合計額並びに当事業年度における受取配当金、売却損益及び評価損益の合計額(前事業年度) 該当事項はありません。 (当事業年度) 該当事項はありません。 |
株式数が増加した銘柄数、非上場株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社 | 1 |
銘柄数、非上場株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社 | 7 |
貸借対照表計上額、非上場株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社 | 69,926,000 |
株式数の増加に係る取得価額の合計額、非上場株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社 | 10,000,000 |
株式数が増加した理由、非上場株式、保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式、提出会社 | 連携強化のため |
Shareholders
大株主の状況 | (6)【大株主の状況】 2024年3月31日現在 氏名又は名称住所所有株式数(株)発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) 内藤 裕紀東京都港区9,930,00034.01 株式会社バンダイナムコホールディングス東京都港区芝5丁目37番8号5,532,00018.95 池原 諒平大阪府大阪市天王寺区1,509,5005.17 東京短資株式会社東京都中央区日本橋室町4丁目4番10号800,0002.74 山口 憲一東京都大田区585,2002.00 株式会社日本カストディ銀行(信託E口)東京都中央区晴海1丁目8番12号581,6001.99 松井証券株式会社東京都千代田区麹町1丁目4番地573,5001.96 株式会社SBI証券東京都港区六本木1丁目6番1号460,4911.57 株式会社モバテック福岡県福岡市中央区平和5丁目15番30号250,0000.85 武田 壮太郎福岡県福岡市中央区220,0000.75計-20,442,29170.03(注)1.信託銀行等の信託業務に係る株式数については、当社として網羅的に把握することができないため、株主名簿上の名義での保有株式数を記載しております。2.当社は、2012年7月30日開催の取締役会決議に基づいて、「株式給付信託(J-ESOP)」(以下、「本制度」という)を導入しました。本制度は、当社およびグループ会社従業員のうち、一定の要件を満たす者に対する報酬の一部として取引所市場より取得した当社株式を給付する事により、報酬や当社の株価や業績との連動性をより強め、従業員が株主の皆様と株価上昇による経済的な利益を共有することにより従業員の株価への意識や労働意欲を高め、ひいては中長期的にみて当社グループの企業価値を高めることを目的としております。当社は、従業員に対し個人の貢献度等に応じてポイントを付与し、一定期間経過後、当該従業員に累積した付与ポイントに相当する当社株式を付与します。従業員に対し給付する当社株式については、信託銀行があらかじめ信託された金銭により将来分も含めて取得し、信託財産として分別管理します。なお、本制度に基づき、株式会社日本カストディ銀行(信託E口)が当社株式を取得しており、2024年3月31日現在において当該信託口が所有する当社株式数は581,600株であります。3.発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合は、小数点以下第3位を切り捨てて表示しております。 |
株主数-金融機関 | 3 |
株主数-金融商品取引業者 | 25 |
株主数-外国法人等-個人 | 18 |
連結株主資本等変動計算書 | ③【連結株主資本等変動計算書】 前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) (単位:千円) 株主資本 資本金資本剰余金利益剰余金自己株式株主資本合計当期首残高1,792,9912,050,152953,681△274,0294,522,796当期変動額 新株の発行18,32018,320 36,640親会社株主に帰属する当期純利益 1,159,125 1,159,125自己株式の取得 △24△24自己株式の処分 7,8167,816剰余金の配当 △145,243 △145,243株主資本以外の項目の当期変動額(純額) 当期変動額合計18,32018,3201,013,8827,7921,058,314当期末残高1,811,3112,068,4721,967,564△266,2375,581,111 その他の包括利益累計額新株予約権非支配株主持分純資産合計 その他有価証券評価差額金為替換算調整勘定その他の包括利益累計額合計当期首残高7-749,0672,2034,574,075当期変動額 新株の発行 36,640親会社株主に帰属する当期純利益 1,159,125自己株式の取得 △24自己株式の処分 7,816剰余金の配当 △145,243株主資本以外の項目の当期変動額(純額)△2,08782△2,005-735△1,269当期変動額合計△2,08782△2,005-7351,057,045当期末残高△2,07982△1,99749,0672,9385,631,120 当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) (単位:千円) 株主資本 資本金資本剰余金利益剰余金自己株式株主資本合計当期首残高1,811,3112,068,4721,967,564△266,2375,581,111当期変動額 新株の発行31,04831,048 62,097親会社株主に帰属する当期純利益 104,051 104,051自己株式の処分 6,3426,342剰余金の配当 △145,518 △145,518株主資本以外の項目の当期変動額(純額) 当期変動額合計31,04831,048△41,4676,34226,972当期末残高1,842,3602,099,5211,926,096△259,8945,608,084 その他の包括利益累計額新株予約権非支配株主持分純資産合計 その他有価証券評価差額金為替換算調整勘定その他の包括利益累計額合計当期首残高△2,07982△1,99749,0672,9385,631,120当期変動額 新株の発行 62,097親会社株主に帰属する当期純利益 104,051自己株式の処分 6,342剰余金の配当 △145,518株主資本以外の項目の当期変動額(純額)8,6917089,399-63110,031当期変動額合計8,6917089,399-63137,003当期末残高6,6117907,40249,0673,5705,668,124 |
株主数-外国法人等-個人以外 | 32 |
株主数-個人その他 | 6,306 |
株主数-その他の法人 | 34 |
株主数-計 | 6,418 |
氏名又は名称、大株主の状況 | 武田 壮太郎 |
株主総利回り | 2 |
株主総会決議による取得の状況 | (1)【株主総会決議による取得の状況】 該当事項はありません。 |
株主総会決議又は取締役会決議に基づかないものの内容 | (3)【株主総会決議又は取締役会決議に基づかないものの内容】 区分株式数(株)価額の総額(円)当事業年度における取得自己株式8,300-当期間における取得自己株式1,900-(注)1.当事業年度及び当期間における取得自己株式は、全てが譲渡制限付株式の無償取得によるものです。2.当期間における取得自己株式には、2024年6月1日から有価証券報告書提出日までの単元未満株式の買取り及び譲渡制限付株式の無償取得による株式は含まれておりません。 |
Shareholders2
発行済株式及び自己株式に関する注記 | 1.発行済株式の種類及び総数並びに自己株式の種類及び株式数に関する事項 当連結会計年度期首株式数(株)当連結会計年度増加株式数(株)当連結会計年度減少株式数(株)当連結会計年度末株式数(株)発行済株式 普通株式(注)129,129,59194,517-29,224,108合計29,129,59194,517-29,224,108自己株式 普通株式(注)2、3、4621,5958,30014,200615,695合計621,5958,30014,200615,695 (注) 1.普通株式の発行済株式総数の増加94,517株は、従業員等に対して特定譲渡制限付株式を発行したことによるものです。2.普通株式の自己株式の株式数の増加8,300株は主に特定譲渡制限付株式の譲渡制限解除前の無償取得による増加であります。3.普通株式の自己株式の株式数減少14,200株は株式給付信託口(J-ESOP)が保有する当社株式を従業員に給付したことによるものであります。4.普通株式の自己株式の株式数には、ESOP信託口が保有する当社株式(当連結会計年度期首595,800株、当連結会計年度末581,600株)が含まれております。 |
Audit
監査法人1、連結 | 有限責任監査法人トーマツ |
独立監査人の報告書、連結 | 独立監査人の監査報告書及び内部統制監査報告書 2024年6月26日株式会社ドリコム 取締役会 御中 有限責任監査法人トーマツ 東京事務所 指定有限責任社員業務執行社員 公認会計士沼田敦士 指定有限責任社員業務執行社員 公認会計士古賀 祐一郎 <連結財務諸表監査>監査意見当監査法人は、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づく監査証明を行うため、「経理の状況」に掲げられている株式会社ドリコムの2023年4月1日から2024年3月31日までの連結会計年度の連結財務諸表、すなわち、連結貸借対照表、連結損益計算書、連結包括利益計算書、連結株主資本等変動計算書、連結キャッシュ・フロー計算書、連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項、その他の注記及び連結附属明細表について監査を行った。当監査法人は、上記の連結財務諸表が、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して、株式会社ドリコム及び連結子会社の2024年3月31日現在の財政状態並びに同日をもって終了する連結会計年度の経営成績及びキャッシュ・フローの状況を、全ての重要な点において適正に表示しているものと認める。 監査意見の根拠当監査法人は、我が国において一般に公正妥当と認められる監査の基準に準拠して監査を行った。監査の基準における当監査法人の責任は、「連結財務諸表監査における監査人の責任」に記載されている。当監査法人は、我が国における職業倫理に関する規定に従って、会社及び連結子会社から独立しており、また、監査人としてのその他の倫理上の責任を果たしている。当監査法人は、意見表明の基礎となる十分かつ適切な監査証拠を入手したと判断している。 監査上の主要な検討事項監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断監査上の主要な検討事項の内容及び決定理由監査上の対応会社の当連結会計年度の連結貸借対照表において計上されているソフトウエア仮勘定 4,359,472千円のうち4,274,716千円は、開発中のゲームに関するものである。これらのゲームは近年その内容が高度化しており、会社はリリース前の検証やユーザーテストを従来よりも重視しているため、ユーザーテスト等の結果次第では、さらなる質の向上を目指して追加開発が行われることもある。このため、開発期間が当初よりも長期化し、1ゲームタイトルに要するコストが増加する傾向にあるため、ソフトウエア仮勘定は増加し、開発中のゲームに関連する無形固定資産の合計4,274,716千円は、連結総資産の30.2%を占めている。なお、当連結会計年度において、会社は直近で会社がリリースした新作タイトルにおけるインストール数や継続率の状況をふまえて、開発中のゲームのリリースを見送ったことによりソフトウエア仮勘定について減損損失を71,497千円計上している。さらに、会社は稼動中のゲーム等の収益が当初想定のように見込まれなくなったことによりソフトウエアについて減損損失を674,736千円計上している。会社は、主にスマートフォン上でプレイするソーシャルゲームの企画、開発及び運用を行っており、ゲームの開発においては、収益獲得が確実と判断された時点から、開発に要した外注費や労務費等をソフトウエア仮勘定に計上している。また、ソフトウエア仮勘定は、ゲームの配信開始時においてソフトウエアに振り替えられ、一定期間にわたり減価償却費として費用計上される。なお、償却期間は過去のゲームの稼動実績に鑑み、2年を上限に決定しており、減価償却方法は定額法を採用している。投下した開発費は、ゲーム稼動後の運用期間におけるユーザーからの課金収入や共同事業者からのレベニューシェアにより回収されるが、投下した開発費及び運用費の回収が見込めなくなった場合には、減損損失が計上される。 具体的には、ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断には、以下のような将来の不確実性が含まれている。① 開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失開発中のゲームについては、収益獲得が確実となった時点から、外注費や労務費等の開発費をソフトウエア仮勘定として資産計上している。なお、会社グループは収益獲得が確実となる時点を、具体的な開発計画及びゲーム稼動後の収益計画が策定でき、経営者も参加する会議体にて当該開発が承認された時としている。開発計画は、開発するゲームの仕様に合わせた見積想定工数を基礎に策定されている。また、ゲーム稼動後の収益計画は、契約等における収益分配の受取割合や、IP(知的財産。アニメ、コミック、ゲーム等のコンテンツ)が使用される場合にはその知名度等を加味し策定される。これらは社内の会議体において承認されるものの、当該計画は、開発されるゲームの仕様変更等に起因する開発計画修正の可能性や、経営者によるゲームリリース後の収益獲得の見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。また、ゲーム開発の著しい遅延や開発中止の懸念が生じた場合には、減損の兆候が識別され、将来キャッシュ・フロー計画が策定されるが、当該将来キャッシュ・フロー計画は、開発計画の修正の可能性や、収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 ② 稼動中のゲームに関する減損損失ゲームの運用に伴う損益実績が継続して1年間マイナスとなっている等、減損の兆候を識別したソフトウエアについては、将来キャッシュ・フロー計画が策定される。また、減損損失の認識の判定は、将来キャッシュ・フロー計画から算定された回収可能価額(使用価値)と、ゲームに関するソフトウエアの帳簿価額との比較によって行われる。使用価値の算定に利用される将来キャッシュ・フロー計画は、直近までのゲームの運用に伴う損益実績や、実行可能性の高い今後の施策等を加味して策定されるが、当該計画の策定には、経営者によるゲームタイトル毎の将来収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 上述のとおり、これらの会計処理における重要な仮定は、経営者による判断を伴うものであり、不確実性が高い領域であることから、当監査法人は当該事項を監査上の主要な検討事項に選定した。 当監査法人は、①開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失、②稼動中のゲームに関する減損損失について、主に以下の監査手続を実施した。① 開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失・ 開発するゲームに関する資産計上に係る内部統制、すなわち開発計画及びゲーム稼動後の収益計画に対する社内の会議体での承認プロセスについて、整備・運用状況の有効性を評価した。・ 開発するゲームの資産計上に関する会議体における承認について、決裁書、会議体議事録等を閲覧し、開発内容及び開発計画、ゲーム稼動後の収益計画を把握するとともに、資産として計上することの適否について検討した。・ ゲームの開発計画の実在性を確認するため、ゲーム開発の前提となる契約(例えばIP保有者との開発契約等)を査閲した。・ 社内の会議体で報告されているゲームの開発状況に関する議事録を閲覧し、開発状況に懸念が生じているゲームの有無を確かめた。・ ゲームの開発責任者に開発状況に関するヒアリングを実施するとともに、開発中のゲームの動作状況を観察した。・ ゲームの開発計画と開発実績を比較し、経営者の開発計画策定プロセスの有効性を評価した。・ 配信開始後のゲームの収益計画と実績を比較し、経営者の収益計画策定プロセスの有効性を評価した。 ② 稼動中のゲームに関する減損損失・ ゲームタイトル毎の損益状況を把握し、減損の兆候を判断する基礎資料について、推移分析及び帳簿等との突合を行い、兆候判定の基礎資料の正確性及び網羅性を検討した。・ 社内の会議体で報告されているゲームタイトル毎の収益状況に関する議事録を閲覧し、ゲームの稼動から生じる損益が継続してマイナスとなっている(又はマイナスとなる見込み)のタイトルの有無を確認した。・ 減損の兆候が識別されたゲームのソフトウエア残高と、将来キャッシュ・フロー計画から算定された回収可能価額(使用価値)を比較し、減損損失の計上額の妥当性を検討した。・ 過年度に減損した際に作成したゲームタイトルの将来キャッシュ・フロー計画と実績を比較し、経営者の将来キャッシュ・フロー計画策定プロセスの有効性を評価した。 その他の記載内容その他の記載内容は、有価証券報告書に含まれる情報のうち、連結財務諸表及び財務諸表並びにこれらの監査報告書以外の情報である。経営者の責任は、その他の記載内容を作成し開示することにある。また、監査等委員会の責任は、その他の記載内容の報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。当監査法人の連結財務諸表に対する監査意見の対象にはその他の記載内容は含まれておらず、当監査法人はその他の記載内容に対して意見を表明するものではない。連結財務諸表監査における当監査法人の責任は、その他の記載内容を通読し、通読の過程において、その他の記載内容と連結財務諸表又は当監査法人が監査の過程で得た知識との間に重要な相違があるかどうか検討すること、また、そのような重要な相違以外にその他の記載内容に重要な誤りの兆候があるかどうか注意を払うことにある。当監査法人は、実施した作業に基づき、その他の記載内容に重要な誤りがあると判断した場合には、その事実を報告することが求められている。その他の記載内容に関して、当監査法人が報告すべき事項はない。 連結財務諸表に対する経営者及び監査等委員会の責任経営者の責任は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して連結財務諸表を作成し適正に表示することにある。これには、不正又は誤謬による重要な虚偽表示のない連結財務諸表を作成し適正に表示するために経営者が必要と判断した内部統制を整備及び運用することが含まれる。連結財務諸表を作成するに当たり、経営者は、継続企業の前提に基づき連結財務諸表を作成することが適切であるかどうかを評価し、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づいて継続企業に関する事項を開示する必要がある場合には当該事項を開示する責任がある。監査等委員会の責任は、財務報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。 連結財務諸表監査における監査人の責任監査人の責任は、監査人が実施した監査に基づいて、全体としての連結財務諸表に不正又は誤謬による重要な虚偽表示がないかどうかについて合理的な保証を得て、監査報告書において独立の立場から連結財務諸表に対する意見を表明することにある。虚偽表示は、不正又は誤謬により発生する可能性があり、個別に又は集計すると、連結財務諸表の利用者の意思決定に影響を与えると合理的に見込まれる場合に、重要性があると判断される。監査人は、我が国において一般に公正妥当と認められる監査の基準に従って、監査の過程を通じて、職業的専門家としての判断を行い、職業的懐疑心を保持して以下を実施する。・ 不正又は誤謬による重要な虚偽表示リスクを識別し、評価する。また、重要な虚偽表示リスクに対応した監査手続を立案し、実施する。監査手続の選択及び適用は監査人の判断による。さらに、意見表明の基礎となる十分かつ適切な監査証拠を入手する。・ 連結財務諸表監査の目的は、内部統制の有効性について意見表明するためのものではないが、監査人は、リスク評価の実施に際して、状況に応じた適切な監査手続を立案するために、監査に関連する内部統制を検討する。・ 経営者が採用した会計方針及びその適用方法の適切性、並びに経営者によって行われた会計上の見積りの合理性及び関連する注記事項の妥当性を評価する。・ 経営者が継続企業を前提として連結財務諸表を作成することが適切であるかどうか、また、入手した監査証拠に基づき、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況に関して重要な不確実性が認められるかどうか結論付ける。継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められる場合は、監査報告書において連結財務諸表の注記事項に注意を喚起すること、又は重要な不確実性に関する連結財務諸表の注記事項が適切でない場合は、連結財務諸表に対して除外事項付意見を表明することが求められている。監査人の結論は、監査報告書日までに入手した監査証拠に基づいているが、将来の事象や状況により、企業は継続企業として存続できなくなる可能性がある。・ 連結財務諸表の表示及び注記事項が、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠しているかどうかとともに、関連する注記事項を含めた連結財務諸表の表示、構成及び内容、並びに連結財務諸表が基礎となる取引や会計事象を適正に表示しているかどうかを評価する。・ 連結財務諸表に対する意見を表明するために、会社及び連結子会社の財務情報に関する十分かつ適切な監査証拠を入手する。監査人は、連結財務諸表の監査に関する指示、監督及び実施に関して責任がある。監査人は、単独で監査意見に対して責任を負う。監査人は、監査等委員会に対して、計画した監査の範囲とその実施時期、監査の実施過程で識別した内部統制の重要な不備を含む監査上の重要な発見事項、及び監査の基準で求められているその他の事項について報告を行う。監査人は、監査等委員会に対して、独立性についての我が国における職業倫理に関する規定を遵守したこと、並びに監査人の独立性に影響を与えると合理的に考えられる事項、及び阻害要因を除去するための対応策を講じている場合又は阻害要因を許容可能な水準にまで軽減するためのセーフガードを適用している場合はその内容について報告を行う。監査人は、監査等委員会と協議した事項のうち、当連結会計年度の連結財務諸表の監査で特に重要であると判断した事項を監査上の主要な検討事項と決定し、監査報告書において記載する。ただし、法令等により当該事項の公表が禁止されている場合や、極めて限定的ではあるが、監査報告書において報告することにより生じる不利益が公共の利益を上回ると合理的に見込まれるため、監査人が報告すべきでないと判断した場合は、当該事項を記載しない。 <内部統制監査>監査意見当監査法人は、金融商品取引法第193条の2第2項の規定に基づく監査証明を行うため、株式会社ドリコムの2024年3月31日現在の内部統制報告書について監査を行った。当監査法人は、株式会社ドリコムが2024年3月31日現在の財務報告に係る内部統制は有効であると表示した上記の内部統制報告書が、我が国において一般に公正妥当と認められる財務報告に係る内部統制の評価の基準に準拠して、財務報告に係る内部統制の評価結果について、全ての重要な点において適正に表示しているものと認める。 監査意見の根拠当監査法人は、我が国において一般に公正妥当と認められる財務報告に係る内部統制の監査の基準に準拠して内部統制監査を行った。財務報告に係る内部統制の監査の基準における当監査法人の責任は、「内部統制監査における監査人の責任」に記載されている。当監査法人は、我が国における職業倫理に関する規定に従って、会社及び連結子会社から独立しており、また、監査人としてのその他の倫理上の責任を果たしている。当監査法人は、意見表明の基礎となる十分かつ適切な監査証拠を入手したと判断している。 内部統制報告書に対する経営者及び監査等委員会の責任経営者の責任は、財務報告に係る内部統制を整備及び運用し、我が国において一般に公正妥当と認められる財務報告に係る内部統制の評価の基準に準拠して内部統制報告書を作成し適正に表示することにある。監査等委員会の責任は、財務報告に係る内部統制の整備及び運用状況を監視、検証することにある。なお、財務報告に係る内部統制により財務報告の虚偽の記載を完全には防止又は発見することができない可能性がある。 内部統制監査における監査人の責任監査人の責任は、監査人が実施した内部統制監査に基づいて、内部統制報告書に重要な虚偽表示がないかどうかについて合理的な保証を得て、内部統制監査報告書において独立の立場から内部統制報告書に対する意見を表明することにある。監査人は、我が国において一般に公正妥当と認められる財務報告に係る内部統制の監査の基準に従って、監査の過程を通じて、職業的専門家としての判断を行い、職業的懐疑心を保持して以下を実施する。・ 内部統制報告書における財務報告に係る内部統制の評価結果について監査証拠を入手するための監査手続を実施する。内部統制監査の監査手続は、監査人の判断により、財務報告の信頼性に及ぼす影響の重要性に基づいて選択及び適用される。・ 財務報告に係る内部統制の評価範囲、評価手続及び評価結果について経営者が行った記載を含め、全体としての内部統制報告書の表示を検討する。・ 内部統制報告書における財務報告に係る内部統制の評価結果に関する十分かつ適切な監査証拠を入手する。監査人は、内部統制報告書の監査に関する指示、監督及び実施に関して責任がある。監査人は、単独で監査意見に対して責任を負う。監査人は、監査等委員会に対して、計画した内部統制監査の範囲とその実施時期、内部統制監査の実施結果、識別した内部統制の開示すべき重要な不備、その是正結果、及び内部統制の監査の基準で求められているその他の事項について報告を行う。監査人は、監査等委員会に対して、独立性についての我が国における職業倫理に関する規定を遵守したこと、並びに監査人の独立性に影響を与えると合理的に考えられる事項、及び阻害要因を除去するための対応策を講じている場合又は阻害要因を許容可能な水準にまで軽減するためのセーフガードを適用している場合はその内容について報告を行う。 <報酬関連情報> 当監査法人及び当監査法人と同一のネットワークに属する者に対する、会社及び子会社の監査証明業務に基づく報酬及び非監査業務に基づく報酬の額は、「提出会社の状況」に含まれるコーポレート・ガバナンスの状況等(3)【監査の状況】 に記載されている。 利害関係会社及び連結子会社と当監査法人又は業務執行社員との間には、公認会計士法の規定により記載すべき利害関係はない。以 上 (注)1.上記は、監査報告書の原本に記載された事項を電子化したものであり、その原本は当社(有価証券報告書提出会社)が連結財務諸表に添付する形で別途保管しております。2.XBRLデータは監査の対象には含まれていません。 |
監査上の主要な検討事項、連結 | 監査上の主要な検討事項監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断監査上の主要な検討事項の内容及び決定理由監査上の対応会社の当連結会計年度の連結貸借対照表において計上されているソフトウエア仮勘定 4,359,472千円のうち4,274,716千円は、開発中のゲームに関するものである。これらのゲームは近年その内容が高度化しており、会社はリリース前の検証やユーザーテストを従来よりも重視しているため、ユーザーテスト等の結果次第では、さらなる質の向上を目指して追加開発が行われることもある。このため、開発期間が当初よりも長期化し、1ゲームタイトルに要するコストが増加する傾向にあるため、ソフトウエア仮勘定は増加し、開発中のゲームに関連する無形固定資産の合計4,274,716千円は、連結総資産の30.2%を占めている。なお、当連結会計年度において、会社は直近で会社がリリースした新作タイトルにおけるインストール数や継続率の状況をふまえて、開発中のゲームのリリースを見送ったことによりソフトウエア仮勘定について減損損失を71,497千円計上している。さらに、会社は稼動中のゲーム等の収益が当初想定のように見込まれなくなったことによりソフトウエアについて減損損失を674,736千円計上している。会社は、主にスマートフォン上でプレイするソーシャルゲームの企画、開発及び運用を行っており、ゲームの開発においては、収益獲得が確実と判断された時点から、開発に要した外注費や労務費等をソフトウエア仮勘定に計上している。また、ソフトウエア仮勘定は、ゲームの配信開始時においてソフトウエアに振り替えられ、一定期間にわたり減価償却費として費用計上される。なお、償却期間は過去のゲームの稼動実績に鑑み、2年を上限に決定しており、減価償却方法は定額法を採用している。投下した開発費は、ゲーム稼動後の運用期間におけるユーザーからの課金収入や共同事業者からのレベニューシェアにより回収されるが、投下した開発費及び運用費の回収が見込めなくなった場合には、減損損失が計上される。 具体的には、ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断には、以下のような将来の不確実性が含まれている。① 開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失開発中のゲームについては、収益獲得が確実となった時点から、外注費や労務費等の開発費をソフトウエア仮勘定として資産計上している。なお、会社グループは収益獲得が確実となる時点を、具体的な開発計画及びゲーム稼動後の収益計画が策定でき、経営者も参加する会議体にて当該開発が承認された時としている。開発計画は、開発するゲームの仕様に合わせた見積想定工数を基礎に策定されている。また、ゲーム稼動後の収益計画は、契約等における収益分配の受取割合や、IP(知的財産。アニメ、コミック、ゲーム等のコンテンツ)が使用される場合にはその知名度等を加味し策定される。これらは社内の会議体において承認されるものの、当該計画は、開発されるゲームの仕様変更等に起因する開発計画修正の可能性や、経営者によるゲームリリース後の収益獲得の見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。また、ゲーム開発の著しい遅延や開発中止の懸念が生じた場合には、減損の兆候が識別され、将来キャッシュ・フロー計画が策定されるが、当該将来キャッシュ・フロー計画は、開発計画の修正の可能性や、収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 ② 稼動中のゲームに関する減損損失ゲームの運用に伴う損益実績が継続して1年間マイナスとなっている等、減損の兆候を識別したソフトウエアについては、将来キャッシュ・フロー計画が策定される。また、減損損失の認識の判定は、将来キャッシュ・フロー計画から算定された回収可能価額(使用価値)と、ゲームに関するソフトウエアの帳簿価額との比較によって行われる。使用価値の算定に利用される将来キャッシュ・フロー計画は、直近までのゲームの運用に伴う損益実績や、実行可能性の高い今後の施策等を加味して策定されるが、当該計画の策定には、経営者によるゲームタイトル毎の将来収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 上述のとおり、これらの会計処理における重要な仮定は、経営者による判断を伴うものであり、不確実性が高い領域であることから、当監査法人は当該事項を監査上の主要な検討事項に選定した。 当監査法人は、①開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失、②稼動中のゲームに関する減損損失について、主に以下の監査手続を実施した。① 開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失・ 開発するゲームに関する資産計上に係る内部統制、すなわち開発計画及びゲーム稼動後の収益計画に対する社内の会議体での承認プロセスについて、整備・運用状況の有効性を評価した。・ 開発するゲームの資産計上に関する会議体における承認について、決裁書、会議体議事録等を閲覧し、開発内容及び開発計画、ゲーム稼動後の収益計画を把握するとともに、資産として計上することの適否について検討した。・ ゲームの開発計画の実在性を確認するため、ゲーム開発の前提となる契約(例えばIP保有者との開発契約等)を査閲した。・ 社内の会議体で報告されているゲームの開発状況に関する議事録を閲覧し、開発状況に懸念が生じているゲームの有無を確かめた。・ ゲームの開発責任者に開発状況に関するヒアリングを実施するとともに、開発中のゲームの動作状況を観察した。・ ゲームの開発計画と開発実績を比較し、経営者の開発計画策定プロセスの有効性を評価した。・ 配信開始後のゲームの収益計画と実績を比較し、経営者の収益計画策定プロセスの有効性を評価した。 ② 稼動中のゲームに関する減損損失・ ゲームタイトル毎の損益状況を把握し、減損の兆候を判断する基礎資料について、推移分析及び帳簿等との突合を行い、兆候判定の基礎資料の正確性及び網羅性を検討した。・ 社内の会議体で報告されているゲームタイトル毎の収益状況に関する議事録を閲覧し、ゲームの稼動から生じる損益が継続してマイナスとなっている(又はマイナスとなる見込み)のタイトルの有無を確認した。・ 減損の兆候が識別されたゲームのソフトウエア残高と、将来キャッシュ・フロー計画から算定された回収可能価額(使用価値)を比較し、減損損失の計上額の妥当性を検討した。・ 過年度に減損した際に作成したゲームタイトルの将来キャッシュ・フロー計画と実績を比較し、経営者の将来キャッシュ・フロー計画策定プロセスの有効性を評価した。 |
全体概要、監査上の主要な検討事項、連結 | 監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 |
見出し、監査上の主要な検討事項、連結 | ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断 |
内容及び理由、監査上の主要な検討事項、連結 | 会社の当連結会計年度の連結貸借対照表において計上されているソフトウエア仮勘定 4,359,472千円のうち4,274,716千円は、開発中のゲームに関するものである。これらのゲームは近年その内容が高度化しており、会社はリリース前の検証やユーザーテストを従来よりも重視しているため、ユーザーテスト等の結果次第では、さらなる質の向上を目指して追加開発が行われることもある。このため、開発期間が当初よりも長期化し、1ゲームタイトルに要するコストが増加する傾向にあるため、ソフトウエア仮勘定は増加し、開発中のゲームに関連する無形固定資産の合計4,274,716千円は、連結総資産の30.2%を占めている。なお、当連結会計年度において、会社は直近で会社がリリースした新作タイトルにおけるインストール数や継続率の状況をふまえて、開発中のゲームのリリースを見送ったことによりソフトウエア仮勘定について減損損失を71,497千円計上している。さらに、会社は稼動中のゲーム等の収益が当初想定のように見込まれなくなったことによりソフトウエアについて減損損失を674,736千円計上している。会社は、主にスマートフォン上でプレイするソーシャルゲームの企画、開発及び運用を行っており、ゲームの開発においては、収益獲得が確実と判断された時点から、開発に要した外注費や労務費等をソフトウエア仮勘定に計上している。また、ソフトウエア仮勘定は、ゲームの配信開始時においてソフトウエアに振り替えられ、一定期間にわたり減価償却費として費用計上される。なお、償却期間は過去のゲームの稼動実績に鑑み、2年を上限に決定しており、減価償却方法は定額法を採用している。投下した開発費は、ゲーム稼動後の運用期間におけるユーザーからの課金収入や共同事業者からのレベニューシェアにより回収されるが、投下した開発費及び運用費の回収が見込めなくなった場合には、減損損失が計上される。 具体的には、ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断には、以下のような将来の不確実性が含まれている。① 開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失開発中のゲームについては、収益獲得が確実となった時点から、外注費や労務費等の開発費をソフトウエア仮勘定として資産計上している。なお、会社グループは収益獲得が確実となる時点を、具体的な開発計画及びゲーム稼動後の収益計画が策定でき、経営者も参加する会議体にて当該開発が承認された時としている。開発計画は、開発するゲームの仕様に合わせた見積想定工数を基礎に策定されている。また、ゲーム稼動後の収益計画は、契約等における収益分配の受取割合や、IP(知的財産。アニメ、コミック、ゲーム等のコンテンツ)が使用される場合にはその知名度等を加味し策定される。これらは社内の会議体において承認されるものの、当該計画は、開発されるゲームの仕様変更等に起因する開発計画修正の可能性や、経営者によるゲームリリース後の収益獲得の見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。また、ゲーム開発の著しい遅延や開発中止の懸念が生じた場合には、減損の兆候が識別され、将来キャッシュ・フロー計画が策定されるが、当該将来キャッシュ・フロー計画は、開発計画の修正の可能性や、収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 ② 稼動中のゲームに関する減損損失ゲームの運用に伴う損益実績が継続して1年間マイナスとなっている等、減損の兆候を識別したソフトウエアについては、将来キャッシュ・フロー計画が策定される。また、減損損失の認識の判定は、将来キャッシュ・フロー計画から算定された回収可能価額(使用価値)と、ゲームに関するソフトウエアの帳簿価額との比較によって行われる。使用価値の算定に利用される将来キャッシュ・フロー計画は、直近までのゲームの運用に伴う損益実績や、実行可能性の高い今後の施策等を加味して策定されるが、当該計画の策定には、経営者によるゲームタイトル毎の将来収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 上述のとおり、これらの会計処理における重要な仮定は、経営者による判断を伴うものであり、不確実性が高い領域であることから、当監査法人は当該事項を監査上の主要な検討事項に選定した。 |
監査上の対応、監査上の主要な検討事項、連結 | 当監査法人は、①開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失、②稼動中のゲームに関する減損損失について、主に以下の監査手続を実施した。① 開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失・ 開発するゲームに関する資産計上に係る内部統制、すなわち開発計画及びゲーム稼動後の収益計画に対する社内の会議体での承認プロセスについて、整備・運用状況の有効性を評価した。・ 開発するゲームの資産計上に関する会議体における承認について、決裁書、会議体議事録等を閲覧し、開発内容及び開発計画、ゲーム稼動後の収益計画を把握するとともに、資産として計上することの適否について検討した。・ ゲームの開発計画の実在性を確認するため、ゲーム開発の前提となる契約(例えばIP保有者との開発契約等)を査閲した。・ 社内の会議体で報告されているゲームの開発状況に関する議事録を閲覧し、開発状況に懸念が生じているゲームの有無を確かめた。・ ゲームの開発責任者に開発状況に関するヒアリングを実施するとともに、開発中のゲームの動作状況を観察した。・ ゲームの開発計画と開発実績を比較し、経営者の開発計画策定プロセスの有効性を評価した。・ 配信開始後のゲームの収益計画と実績を比較し、経営者の収益計画策定プロセスの有効性を評価した。 ② 稼動中のゲームに関する減損損失・ ゲームタイトル毎の損益状況を把握し、減損の兆候を判断する基礎資料について、推移分析及び帳簿等との突合を行い、兆候判定の基礎資料の正確性及び網羅性を検討した。・ 社内の会議体で報告されているゲームタイトル毎の収益状況に関する議事録を閲覧し、ゲームの稼動から生じる損益が継続してマイナスとなっている(又はマイナスとなる見込み)のタイトルの有無を確認した。・ 減損の兆候が識別されたゲームのソフトウエア残高と、将来キャッシュ・フロー計画から算定された回収可能価額(使用価値)を比較し、減損損失の計上額の妥当性を検討した。・ 過年度に減損した際に作成したゲームタイトルの将来キャッシュ・フロー計画と実績を比較し、経営者の将来キャッシュ・フロー計画策定プロセスの有効性を評価した。 |
その他の記載内容、連結 | その他の記載内容その他の記載内容は、有価証券報告書に含まれる情報のうち、連結財務諸表及び財務諸表並びにこれらの監査報告書以外の情報である。経営者の責任は、その他の記載内容を作成し開示することにある。また、監査等委員会の責任は、その他の記載内容の報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。当監査法人の連結財務諸表に対する監査意見の対象にはその他の記載内容は含まれておらず、当監査法人はその他の記載内容に対して意見を表明するものではない。連結財務諸表監査における当監査法人の責任は、その他の記載内容を通読し、通読の過程において、その他の記載内容と連結財務諸表又は当監査法人が監査の過程で得た知識との間に重要な相違があるかどうか検討すること、また、そのような重要な相違以外にその他の記載内容に重要な誤りの兆候があるかどうか注意を払うことにある。当監査法人は、実施した作業に基づき、その他の記載内容に重要な誤りがあると判断した場合には、その事実を報告することが求められている。その他の記載内容に関して、当監査法人が報告すべき事項はない。 |
報酬関連情報、連結 | <報酬関連情報> 当監査法人及び当監査法人と同一のネットワークに属する者に対する、会社及び子会社の監査証明業務に基づく報酬及び非監査業務に基づく報酬の額は、「提出会社の状況」に含まれるコーポレート・ガバナンスの状況等(3)【監査の状況】 に記載されている。 |
Audit1
監査法人1、個別 | 有限責任監査法人トーマツ |
独立監査人の報告書、個別 | 独立監査人の監査報告書 2024年6月26日株式会社ドリコム 取締役会 御中 有限責任監査法人トーマツ 東京事務所 指定有限責任社員業務執行社員 公認会計士沼田 敦士 指定有限責任社員業務執行社員 公認会計士古賀 祐一郎 <財務諸表監査>監査意見当監査法人は、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づく監査証明を行うため、「経理の状況」に掲げられている株式会社ドリコムの2023年4月1日から2024年3月31日までの第23期事業年度の財務諸表、すなわち、貸借対照表、損益計算書、株主資本等変動計算書、重要な会計方針、その他の注記及び附属明細表について監査を行った。当監査法人は、上記の財務諸表が、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して、株式会社ドリコムの2024年3月31日現在の財政状態及び同日をもって終了する事業年度の経営成績を、全ての重要な点において適正に表示しているものと認める。 監査意見の根拠当監査法人は、我が国において一般に公正妥当と認められる監査の基準に準拠して監査を行った。監査の基準における当監査法人の責任は、「財務諸表監査における監査人の責任」に記載されている。当監査法人は、我が国における職業倫理に関する規定に従って、会社から独立しており、また、監査人としてのその他の倫理上の責任を果たしている。当監査法人は、意見表明の基礎となる十分かつ適切な監査証拠を入手したと判断している。 監査上の主要な検討事項監査上の主要な検討事項とは、当事業年度の財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断会社の当事業年度の貸借対照表において計上されているソフトウエア仮勘定 4,359,472千円のうち4,274,716千円は、開発中のゲームに関するものであり、総資産の32.1%を占めている。なお、当事業年度において、会社は開発中のゲームのリリースを見送ったことによりソフトウエア仮勘定について減損損失を71,497千円計上している。さらに、会社は稼動中のゲーム等の収益が当初想定のように見込まれなくなったことによりソフトウエアについて減損損失を258,408千円計上している。監査上の主要な検討事項の内容と選定の理由及び監査上の対応については、連結財務諸表の監査報告書に記載されている監査上の主要な検討事項(ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断)と同一内容であるため、記載を省略している。 その他の記載内容その他の記載内容は、有価証券報告書に含まれる情報のうち、連結財務諸表及び財務諸表並びにこれらの監査報告書以外の情報である。経営者の責任は、その他の記載内容を作成し開示することにある。また、監査等委員会の責任は、その他の記載内容の報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。当監査法人の財務諸表に対する監査意見の対象にはその他の記載内容は含まれておらず、当監査法人はその他の記載内容に対して意見を表明するものではない。財務諸表監査における当監査法人の責任は、その他の記載内容を通読し、通読の過程において、その他の記載内容と財務諸表又は当監査法人が監査の過程で得た知識との間に重要な相違があるかどうか検討すること、また、そのような重要な相違以外にその他の記載内容に重要な誤りの兆候があるかどうか注意を払うことにある。当監査法人は、実施した作業に基づき、その他の記載内容に重要な誤りがあると判断した場合には、その事実を報告することが求められている。その他の記載内容に関して、当監査法人が報告すべき事項はない。 財務諸表に対する経営者及び監査等委員会の責任経営者の責任は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して財務諸表を作成し適正に表示することにある。これには、不正又は誤謬による重要な虚偽表示のない財務諸表を作成し適正に表示するために経営者が必要と判断した内部統制を整備及び運用することが含まれる。財務諸表を作成するに当たり、経営者は、継続企業の前提に基づき財務諸表を作成することが適切であるかどうかを評価し、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づいて継続企業に関する事項を開示する必要がある場合には当該事項を開示する責任がある。監査等委員会の責任は、財務報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。 財務諸表監査における監査人の責任監査人の責任は、監査人が実施した監査に基づいて、全体としての財務諸表に不正又は誤謬による重要な虚偽表示がないかどうかについて合理的な保証を得て、監査報告書において独立の立場から財務諸表に対する意見を表明することにある。虚偽表示は、不正又は誤謬により発生する可能性があり、個別に又は集計すると、財務諸表の利用者の意思決定に影響を与えると合理的に見込まれる場合に、重要性があると判断される。監査人は、我が国において一般に公正妥当と認められる監査の基準に従って、監査の過程を通じて、職業的専門家としての判断を行い、職業的懐疑心を保持して以下を実施する。 ・ 不正又は誤謬による重要な虚偽表示リスクを識別し、評価する。また、重要な虚偽表示リスクに対応した監査手続を立案し、実施する。監査手続の選択及び適用は監査人の判断による。さらに、意見表明の基礎となる十分かつ適切な監査証拠を入手する。・ 財務諸表監査の目的は、内部統制の有効性について意見表明するためのものではないが、監査人は、リスク評価の実施に際して、状況に応じた適切な監査手続を立案するために、監査に関連する内部統制を検討する。・ 経営者が採用した会計方針及びその適用方法の適切性、並びに経営者によって行われた会計上の見積りの合理性及び関連する注記事項の妥当性を評価する。・ 経営者が継続企業を前提として財務諸表を作成することが適切であるかどうか、また、入手した監査証拠に基づき、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況に関して重要な不確実性が認められるかどうか結論付ける。継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められる場合は、監査報告書において財務諸表の注記事項に注意を喚起すること、又は重要な不確実性に関する財務諸表の注記事項が適切でない場合は、財務諸表に対して除外事項付意見を表明することが求められている。監査人の結論は、監査報告書日までに入手した監査証拠に基づいているが、将来の事象や状況により、企業は継続企業として存続できなくなる可能性がある。・ 財務諸表の表示及び注記事項が、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠しているかどうかとともに、関連する注記事項を含めた財務諸表の表示、構成及び内容、並びに財務諸表が基礎となる取引や会計事象を適正に表示しているかどうかを評価する。監査人は、監査等委員会に対して、計画した監査の範囲とその実施時期、監査の実施過程で識別した内部統制の重要な不備を含む監査上の重要な発見事項、及び監査の基準で求められているその他の事項について報告を行う。監査人は、監査等委員会に対して、独立性についての我が国における職業倫理に関する規定を遵守したこと、並びに監査人の独立性に影響を与えると合理的に考えられる事項、及び阻害要因を除去するための対応策を講じている場合又は阻害要因を許容可能な水準にまで軽減するためのセーフガードを適用している場合はその内容について報告を行う。監査人は、監査等委員会と協議した事項のうち、当事業年度の財務諸表の監査で特に重要であると判断した事項を監査上の主要な検討事項と決定し、監査報告書において記載する。ただし、法令等により当該事項の公表が禁止されている場合や、極めて限定的ではあるが、監査報告書において報告することにより生じる不利益が公共の利益を上回ると合理的に見込まれるため、監査人が報告すべきでないと判断した場合は、当該事項を記載しない。 <報酬関連情報> 報酬関連情報は、連結財務諸表の監査報告書に記載されている。 利害関係会社と当監査法人又は業務執行社員との間には、公認会計士法の規定により記載すべき利害関係はない。以 上 (注)1.上記は、監査報告書の原本に記載された事項を電子化したものであり、その原本は当社(有価証券報告書提出会社)が財務諸表に添付する形で別途保管しております。2.XBRLデータは監査の対象には含まれていません。 |
監査上の主要な検討事項、個別 | 監査上の主要な検討事項監査上の主要な検討事項とは、当事業年度の財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断会社の当事業年度の貸借対照表において計上されているソフトウエア仮勘定 4,359,472千円のうち4,274,716千円は、開発中のゲームに関するものであり、総資産の32.1%を占めている。なお、当事業年度において、会社は開発中のゲームのリリースを見送ったことによりソフトウエア仮勘定について減損損失を71,497千円計上している。さらに、会社は稼動中のゲーム等の収益が当初想定のように見込まれなくなったことによりソフトウエアについて減損損失を258,408千円計上している。監査上の主要な検討事項の内容と選定の理由及び監査上の対応については、連結財務諸表の監査報告書に記載されている監査上の主要な検討事項(ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断)と同一内容であるため、記載を省略している。 |
全体概要、監査上の主要な検討事項、個別 | 監査上の主要な検討事項とは、当事業年度の財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 |
見出し、監査上の主要な検討事項、個別 | ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断 |
連結と同一内容である旨、監査上の主要な検討事項、個別 | 会社の当事業年度の貸借対照表において計上されているソフトウエア仮勘定 4,359,472千円のうち4,274,716千円は、開発中のゲームに関するものであり、総資産の32.1%を占めている。なお、当事業年度において、会社は開発中のゲームのリリースを見送ったことによりソフトウエア仮勘定について減損損失を71,497千円計上している。さらに、会社は稼動中のゲーム等の収益が当初想定のように見込まれなくなったことによりソフトウエアについて減損損失を258,408千円計上している。監査上の主要な検討事項の内容と選定の理由及び監査上の対応については、連結財務諸表の監査報告書に記載されている監査上の主要な検討事項(ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断)と同一内容であるため、記載を省略している。 |
その他の記載内容、個別 | その他の記載内容その他の記載内容は、有価証券報告書に含まれる情報のうち、連結財務諸表及び財務諸表並びにこれらの監査報告書以外の情報である。経営者の責任は、その他の記載内容を作成し開示することにある。また、監査等委員会の責任は、その他の記載内容の報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。当監査法人の財務諸表に対する監査意見の対象にはその他の記載内容は含まれておらず、当監査法人はその他の記載内容に対して意見を表明するものではない。財務諸表監査における当監査法人の責任は、その他の記載内容を通読し、通読の過程において、その他の記載内容と財務諸表又は当監査法人が監査の過程で得た知識との間に重要な相違があるかどうか検討すること、また、そのような重要な相違以外にその他の記載内容に重要な誤りの兆候があるかどうか注意を払うことにある。当監査法人は、実施した作業に基づき、その他の記載内容に重要な誤りがあると判断した場合には、その事実を報告することが求められている。その他の記載内容に関して、当監査法人が報告すべき事項はない。 |
報酬関連情報、個別 | <報酬関連情報> 報酬関連情報は、連結財務諸表の監査報告書に記載されている。 |
BS資産
仕掛品 | 36,222,000 |
工具、器具及び備品(純額) | 16,895,000 |
リース資産(純額)、有形固定資産 | 3,025,000 |
有形固定資産 | 162,409,000 |
ソフトウエア | 17,399,000 |
無形固定資産 | 4,376,871,000 |
投資有価証券 | 69,926,000 |