財務諸表
CoverPage
提出書類、表紙 | 有価証券報告書 |
提出日、表紙 | 2024-03-28 |
英訳名、表紙 | NEXON Co., Ltd. |
代表者の役職氏名、表紙 | 代表取締役社長 李 政憲 |
本店の所在の場所、表紙 | 東京都港区六本木一丁目4番5号 |
電話番号、本店の所在の場所、表紙 | 03(6629)5318(代表) |
様式、DEI | 第三号様式 |
会計基準、DEI | IFRS |
連結決算の有無、DEI | true |
当会計期間の種類、DEI | FY |
corp
沿革 | 2 【沿革】 金 正宙が1994年12月に韓国ソウル市において、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)を創業し、オンラインゲーム事業をスタートしたことが当社グループの始まりです。日本への進出は、2000年9月に旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)の発行済株式の50%を取得したことから始まっております。その後、日本におけるオンラインゲームへの本格的参入を目的に、2002年12月に当社(当時新株式会社ネクソンジャパン)を設立しました。当社設立後は下記のとおりです。(注)ソリッドネットワークス株式会社は、2000年10月に旧株式会社ネクソンジャパンへ、2002年10月にソリッドネットワークス株式会社へそれぞれ商号を変更しております。 <当社設立後>年月事項2002年12月旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、東京都中央区に当社(新株式会社ネクソンジャパン)を設立。旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、ソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)株式を売却。2003年1月旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)とソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)が資本提携を解消したことにより、当社がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)からオンラインゲーム事業を譲り受けし、日本におけるオンラインゲーム事業を本格的にスタート。2003年11月当社が、東京都中央区新川二丁目3番1号に本社を移転。2004年1月旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、中国上海市にLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.を設立。2005年9月当社が、米国にNX Games Inc.(現Nexon America Inc.)を設立。2005年10月旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)を会社分割により設立。旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、Nexon Holdings Corporationに商号変更。 当社が、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)をNexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)より買収し、子会社化。 (注)2005年12月新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Wizet Corporation(現NX Properties Corporation)からメイプルストーリー(MapleStory)を譲受。2006年3月新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Nexon SD Corporation(現Nexon Networks Corporation)を買収し、子会社化。2006年4月当社が、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.をNexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)より買収し、子会社化。 NX Games Inc.が、Nexon America Inc.に商号変更。2006年8月新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、MPlay Games Corporationからカートライダー及びBnBを譲受。2008年7月新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Xeogen, Inc.を買収し、子会社化(2009年4月に一部売却し、関連会社化)。2008年8月新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NEOPLE INC.を買収し、子会社化。2009年3月Nexon Holdings Corporationが、NXC Corporationに商号変更。2009年4月当社が、株式会社ネクソンジャパンから株式会社ネクソンに商号変更。2010年4月Nexon SD Corporationが、Nexon Networks Corporationに商号変更。2011年2月新NEXON Corporationが、NEXON Korea Corporationに商号変更。2011年10月NEXON Korea Corporationが、韓国にNEXON COMMUNICATIONS Co., Ltd.を設立。2011年12月東京証券取引所市場第一部に株式を上場。2013年7月NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Space Co., Ltd.を設立。2015年12月NEXON Korea Corporationが、台湾にNEXON TAIWAN LIMITEDを設立。2016年2月NEXON Korea Corporationが、米国にNexon US Holding Inc.を設立。2016年3月Nexon US Holding Inc.が、Big Huge Games, Inc.を買収し、子会社化。2016年7月NEXON Korea Corporationが、N Media Platform Co., LTD.を買収し、子会社化。 年月事項2016年10月NEXON Korea Corporationが、i Digital Connect Co., Ltd.(2017年9月にNexon Thailand Co., Ltd.へ商号を変更)を買収し、子会社化。2017年9月NEXON GT Co., Ltd.(2022年3月にNAT GAMES Co., Ltd.(現NEXON Games Co., Ltd.)により吸収合併)が、JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.を買収し、子会社化。2017年11月Nexon US Holding Inc.が、Pixelberry Studiosを買収し、子会社化。2018年2月NEXON Korea CorporationがNgine Studiosを買収し、子会社化。2018年3月当社が、現在の東京都港区六本木一丁目4番5号に本社を移転。2018年6月NEXON Korea Corporationが、NAT GAMES Co., Ltd.(現NEXON Games Co., Ltd.)の株式を追加取得し、子会社化。2019年5月Nexon Networks Corporationが、ベトナムにNEXON NETWORKS VINAを設立。2019年7月当社が、Embark Studios ABの株式を追加取得し、子会社化。2021年10月当社が、米国にNexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)を設立。 Nexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)が、米国にNexon Animation Development LLCを設立。2022年3月NAT GAMES Co., Ltd.がNEXON Games Co., Ltd.に商号変更。2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行。 Nexon Networks Corporationが、ベトナムにNEXON DEV VINA LIMITED COMPANYを設立。2022年5月NEXON Korea Corporationが、methinks Co., Ltd及び同社の子会社であるmethinks technologies, Inc.を買収し、子会社化。 Nexon Studios, Inc.がNexon Filmed Entertainment Inc.に商号変更。2022年10月NEXON Korea Corporationが、米国にToben Studio Inc.を設立。2022年12月NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Block Corporation(現Nexon Universe Corporation)を設立。2023年1月Nexon Block Corporation(現Nexon Universe Corporation)が、シンガポールにNEXON BLOCK SINGAPORE PTE. LTD.を設立。2023年7月Nexon Block Corporationが、Nexon Universe Corporationに商号変更。2023年8月Nexon Universe Corporationが、アラブ首長国連邦にNEXON UNIVERSE GLOBAL LIMITEDを設立。 NEXON UNIVERSE GLOBAL LIMITEDが、アラブ首長国連邦にNEXPACE LIMITEDを設立。 (注)旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、2005年10月11日に、PCオンライン事業を会社分割により韓国の新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)に移管するとともに、同年10月28日に、同社の全株式を当社に譲渡いたしました。以降、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、当社の親会社としてゲーム事業以外の投資事業を行い、オンラインゲーム事業については、当社が事業持株会社として、日本国内のゲーム事業を行うとともに海外の関係会社を管理していましたが、2018年1月30日付で旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が所有する当社株式の一部を売却したことにより、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は当社の「親会社」に該当しないこととなり、「その他の関係会社」に該当することとなりました。 |
事業の内容 | 3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社44社並びに持分法で会計処理している関連会社及び共同支配企業15社(2023年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。 ・主要な連結子会社(2023年12月31日現在)韓国:NEXON Korea Corporation; NEOPLE INC.; NEXON Games Co., Ltd.;VIP Global Super Growth Hedge Fund中国:Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.北米:Nexon America Inc.; Nexon US Holding Inc.; Pixelberry Studiosその他:Embark Studios AB 当社グループでは事業部門を、主に①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。 (1) 事業について(a) PCオンライン事業PCオンライン事業では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っております。また、付随してPCオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っております。当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『EA SPORTS FC™ ONLINE』(以下『FC ONLINE』という。)などがあります。新規ゲームタイトルのサービス化に当たっては、世界の各地域のユーザー特性やその嗜好性、配信するゲームのジャンルを考慮した上で試験的な配信を行うなどして、市場の違いに柔軟に対応しております。また、NEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などの当社グループが開発したPCオンラインゲームは、自らが、又は市場が大きな地域では当社やNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの当社グループ会社を通じて直接的に配信を行っており、PCオンラインゲームの制作・開発、配信をグループ内で連携することで、事業上の相乗効果最大化に努めております。加えて、当社が配信権を獲得した、当社グループ以外の他の開発会社が開発したPCオンラインゲームについても、当社グループがパブリッシングし、多数のユーザーへ向けてゲームを配信することで収益の最大化を図るとともに、開発会社と良好な関係を構築しながらゲームの配信サービスを提供しております。当社グループが直接的に配信を行っていない地域では、現地のパブリッシャーを通じて当社グループが制作したPCオンラインゲームを配信しております。以上のような事業上の取り組みを通じて、当社は世界中のユーザーへ面白くて、独創的なゲームを配信できるよう鋭意努力しております。 コンサルティング事業は、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.が中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム(注)及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しております。また、韓国ではNexon Networks CorporationがPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを提供する際の顧客支援及びネットカフェ運用に係るサービスを提供し、N Media Platform Co., LTD.がインターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しております。ゲーム内広告事業は、PCオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しております。マーチャンダイジング事業は、当社グループが保有するゲーム内の人気キャラクターを用いて商品を製作・販売する事業です。(注)ビリングシステム:企業が提供するインターネットや電子メール等のサービスに係る電子的な利用明細確認サービス <代表的なゲームタイトル一覧>タイトル内容ジャンル主要配信地域配信開始メイプルストーリー(MapleStory) 可愛らしいキャラクター、簡単な操作方法及び低スペックのパソコンによるゲームプレイの実現を特徴とした横スクロール2DアクションタイプのMMORPG(注1)です。 「メイプルストーリー」の配信開始時は、「MMORPG=ハードコアゲーム」というイメージが定着していましたが、本タイトルの成功により、MMORPGに対する従来のイメージを変えることに成功しました。 また、2003年に韓国で配信を開始して以来、ファッション性の高いアイテムを積極的に導入することにより、アイテム課金制度のビジネスモデル確立の一翼を担い、オンラインゲーム業界においてアイテム課金制度を定着させる大きな推進力としての役割を果たしました。 本タイトルのIP(注2)はNEXON Korea Corporationが保有しております。MMORPG日本韓国中国北米欧州2003年12月2003年5月2004年12月2005年10月2007年5月アラド戦記 (Dungeon&Fighter) 横スクロールタイプのアクションRPGで、簡単な操作で発動する多彩なスキルや武器の使用及び多様な効果音による、豪快でスピード感あるゲームプレイが特徴です。 ステージクリア方式を採用することでダンジョン(注3)をクリアする度にプレイが完結する手軽さを実現し、アーケードゲーム感覚の戦闘方法による臨場感との相乗効果もあり、各配信地域において人気を博しております。 本タイトルのIPはNEOPLE INC.が保有しております。MORPG(注4)日本韓国中国2009年3月2005年11月2008年6月FC ONLINE 「FC ONLINE」は、アジア全域のPCプレイヤー向けにデザインされたサッカーゲームです。誰でも気兼ねなくプレイが可能で、過去から現在に至るまでの実在するスター選手の中から自分のチームを編成し、育成することができます。他に類を見ないほど豊富なパートナーシップとライセンス、そしてカルチャライズされたライブサービスのもと、プレイヤーの皆様に臨場感溢れる、生き生きとしたプレイを提供いたします。スポーツ 韓国2018年5月 (注) 1.MMORPG:多人数同時接続型オンラインRPG2.IP:特許権、商標権、著作権等を総称する知的財産権3.ダンジョン:ゲームにて冒険の舞台として多様な謎が埋もれている領域、迷宮、経験値等が取得できる場所を指します。4.MORPG:複数プレイヤー参加型オンラインRPG。実際にゲーム世界でプレイするプレイヤーの数においてMMORPGと異なります。 (b) モバイル事業モバイル事業では、スマートフォン、タブレット等の端末でプレイするモバイルゲームの開発、配信を行っております。当社グループでは、国内や海外においてモバイルゲームの開発、配信を行っております。国内では当社がモバイルゲームの配信を行っております。韓国では主にNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などがモバイルゲームの開発、配信を行っております。 (2) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのビジネスモデルについてPCオンラインゲーム及びモバイルゲームにおいて当社が採用しているビジネスモデルは、以下の3種類に区分することができます。(a) 自社配信モデル自社配信モデルは、当社グループのNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.などで開発したゲームを自らが、又は当社や当社グループの Nexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの会社が直接にゲームサービス(ネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポート等を含む)を行うモデルです。配信開始後は、課金方法に応じてユーザーから利用料を回収しますが、多くの場合は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーの利用料金回収業務を委託しております。(b) ライセンス供与モデルライセンス供与モデルにおいて当社グループは、製品化したゲームの著作権者として、当社グループ外の配信会社とライセンス契約を締結し、その配信権を供与します。 ライセンス契約を締結し、配信権を得た配信会社は、サービスを行うにあたって必要なネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポートを主体となって行います。また、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は、配信会社の収益拡大のために、これらの活動を支援いたします。 当社グループでは、PCオンラインゲームを開発しているNEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などが、例えば中国などにおいて、当社グループ外の配信会社に配信権を供与しております。 なお、配信権を供与するライセンス契約は原則として1つのゲームタイトルにつき、1か国1社を原則とし、配信会社に対しては現地での独占的な配信権を当社グループとしては許諾しております。これに対し、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は継続的なゲームコンテンツのアップデートや、テクニカルサポートを提供し、配信会社との契約締結時には契約金を、ゲームの配信サービス開始後は配信会社がユーザーから回収するサービス利用料に応じて、その一定率をロイヤリティとして受け取ります。 なお、ロイヤリティ等の支払条件については、配信会社が所在する現地の実情を踏まえながら個別の契約に基づいて定めております。(c) ライセンス配信モデルライセンス配信モデルでは、当社グループはグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社とライセンス契約を締結し、特定地域の独占配信権を取得し、当社グループでサービスを提供するネットワーク環境を構築し、マーケティング及びユーザーサポートを行い、ゲームの配信サービスを提供いたします。当社はユーザーからサービス利用料を回収いたしますが、そこから一定のロイヤリティをグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社に支払います。当社グループにおいては、Valve Corporationとの『カウンターストライクオンライン』(Counter-Strike Online)に係る取引、Electronic Arts Inc.との『FC ONLINE』、『EA SPORTS FC™ ONLINE M』及び『EA SPORTS FC™ MOBILE』(以下『FC MOBILE』という。)に係る取引などがライセンス配信モデルに該当します。 (3) PCオンラインゲームの収益モデルについて現在のPCオンラインゲームにおける課金方法は以下の3種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。(a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにPCオンラインゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。近年では基本的なゲームの利用料が無料のゲームについて、市場認知度が向上したことに伴い、新規ユーザーの確保を目的にこの方式を採用するPCオンラインゲームが市場全体として増加しております。当社グループでは、より多くのユーザーに当社グループが提供するゲームのサービスを楽しんでいただくことを目的に、アイテム課金制度をいち早くPCオンラインゲームに取り入れております。(b) 利用期間に応じた従量課金制(定額課金制)従量課金制(定額課金制)とは、ゲームを行うための利用料金を、月数や日数、時間数単位で定額の固定利用料金をユーザーに対し課金する方法を指します。この方法の場合、ユーザー数を確保することで一定の売上収益が発生する一方で、基本的な利用料が無料のゲームと比較すると、新規ユーザーがゲームを始める際に毎月一定額の支出を負担に感じる可能性もあります。(c) 広告収入モデルゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)又は(b)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。 (4) モバイルゲームの収益モデルについて現在のモバイルゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。(a)ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。 基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにモバイルゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。モバイルゲーム市場においては、アイテム課金制モデルが主流となっております。(b)広告収入モデルゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。 (5) 当社グループについて当社は、事業持株会社であり、日本国内でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信を中心としたゲーム関連事業を行うとともに、関係会社の管理を行っております。当社グループは、海外の主要市場にPCオンラインゲーム配信事業を行う連結子会社(韓国では、NEXON Korea Corporation、米国ではNexon America Inc.、東南アジアではNexon Thailand Co., Ltd.)を置き、当社グループが株式を100%保有しております。PCオンラインゲームの制作・開発については、韓国のNEXON Korea Corporationとその傘下にある開発会社が担当するとともに、開発したゲームの著作権を中心とするIPを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。中国では同国の法規制により、海外資本の会社が直接PCオンラインゲームの配信事業を行うことができないため、連結子会社であるLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国法人)が、中国の配信会社に必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。一方、PCオンラインゲーム運営に必要なインフラ及びノウハウを持っている配信会社に対するライセンス供与は、PCオンラインゲームのIPを保有しているNEXON Korea Corporationをはじめとする韓国の連結子会社が直接行っております。NEOPLE INC.はTencent Technology Shenzhen Company Limited 及び Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd.を通じて『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を配信しております。当社グループは、当社グループ内の開発チームにより世界市場で通用するPCオンラインゲームのタイトルを開発するとともに、他社との共同開発や、開発会社に出資又は他社を買収することでPCオンラインゲームのIPを獲得しております。当社グループの代表的なゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、2008年8月に買収したNEOPLE INC.がIPを保有し、配信会社と独占配信契約を締結し、ロイヤリティの支払いを受けております。なお、モバイルゲームの開発・配信については、主にNEXON Korea Corporation、Pixelberry Studios及びNEXON Games Co., Ltd.において行っております。当社及び主な連結子会社の事業内容並びにその位置付けは、次のとおりであります。 <当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け> 名称事業の内容グループ内資本関係主たる業務配信制作・開発左記以外株式会社ネクソン(当社)(日本)ゲーム関連事業の中核をなし、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム等のゲーム関連事業において、海外進出での中心的役割と、日本国内でのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業及び子会社の管理を行っております。また、国内の同業他社及びその他の会社との業務提携や、国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携推進の役割を担当しております。当社○ NEXON Korea Corporation(韓国)韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業を展開・管理するほかに、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの独自開発を行っております。また、韓国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携業務や、韓国内のゲーム開発会社に対する投資や管理も担当しております。なお、NEXON Korea CorporationがIPを保有するPCオンラインゲームについてPCオンラインゲーム配信会社が配信を行う際は、各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。代表的な開発タイトルは「メイプルストーリー」(MapleStory)です。当社子会社○○ Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国)中国において、配信会社に対する必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。当社子会社 ○Nexon America Inc.(北米・米国)主に北米圏において、PCオンラインゲームの配信事業を行っております。当社子会社○ Embark Studios AB(その他・スウェーデン)主に欧州において、ゲームの開発・配信事業を行っております。当社子会社○○ NEXON Games Co., Ltd.(韓国)韓国において、PCオンラインゲームの製作・開発及びモバイルゲームの制作・開発・配信を行っております。NEXON Korea Corporation子会社○○ NEOPLE INC.(韓国)韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っており、当社を代表するゲームタイトルである「アラド戦記」(Dungeon&Fighter)を開発し、そのIPを保有しております。NEXON Korea Corporation子会社○○ Nexon US Holding Inc.(北米・米国)北米における持株会社であります。NEOPLE INC.子会社 ○Pixelberry Studios(北米・米国)主に北米圏において、モバイルゲームの制作・開発・配信を行っております。Nexon US Holding Inc.子会社○○ VIP Global Super Growth Hedge Fund(韓国)韓国において、株式投資信託事業を行っております。NEXON Korea Corporation子会社 ○ [事業系統図]以上述べた事項を事業系統図によって示すと、<図1>のとおりであります。 <図1> また、当社グループにおけるロイヤリティ収入の流れは<図2>のとおりであり、当社及び主な子会社について記載しております。 <図2> |
関係会社の状況 | 4 【関係会社の状況】 2023年12月31日現在名称住所資本金又は出資金主要な事業の内容議決権の所有割合又は被所有割合(%)関係内容(連結子会社) NEXON Korea Corporation (注)3.4韓国 京畿道城南市 32,000百万韓国ウォンPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発・配信事業100.0当社にPCオンラインゲームのライセンスを提供している。役員の兼任あり。Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.中国上海市4,100千米ドルコンサルティング事業100.0役員の兼任あり。Nexon America Inc. (注)8米国カリフォルニア州210米ドルPCオンラインゲーム配信事業100.0資金援助あり。建物賃貸借契約に対して連帯保証をしている。役員の兼任あり。NEOPLE INC. (注)1.3.7韓国済州特別自治道181百万韓国ウォンPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発・配信事業100.0(100.0)当社にPCオンラインゲームのライセンスを提供している。Pixelberry Studios (注)1米国カリフォルニア州0.1米ドルモバイルゲーム開発・配信事業100.0(100.0)該当事項なし。NEXON Games Co., Ltd. (注)1.5韓国ソウル市32,897百万韓国ウォンPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発事業並びにモバイルゲーム配信事業61.9(61.9)役員の兼任あり。Embark Studios AB (注)1スウェーデンストックホルム市67千スウェーデンクローナゲーム開発・配信事業100.0(32.6)資金援助あり。 (注)6役員の兼任あり。Nexon US Holding Inc. (注)1.3米国カリフォルニア州0.1米ドル持株会社100.0(100.0)ライセンス契約に対して債務保証をしている。VIP Global Super Growth Hedge Fund (注)1.3.9韓国ソウル市111,201百万韓国ウォン株式投資信託100.0(100.0)該当事項なし。その他35社 (持分法適用関連会社) Brothers International, LLC (注)1.9米国カリフォルニア州303,798千米ドル映画・テレビ・デジタルコンテンツの制作・開発事業46.4(46.4)該当事項なし。Alignment Growth Fund I, LP (注)1.9米国ニューヨーク州163,977千米ドル投資事業55.7(55.7)該当事項なし。 (注)10IGIS Private Real Estate Investment Trust No.35 (注)1.9韓国ソウル市132,500百万韓国ウォン資産運用事業50.0(50.0)該当事項なし。 (注)11その他10社 名称住所資本金又は出資金主要な事業の内容議決権の所有割合又は被所有割合(%)関係内容(持分法適用共同支配企業) DevCAT Co., Ltd. (注)1韓国ソウル市100百万韓国ウォンゲーム開発事業50.0(50.0)資金援助あり。 (注)6Nitro Studio Co., Ltd. (注)1韓国ソウル市100百万韓国ウォンゲーム開発事業50.0(50.0)資金援助あり。 (注)6(その他の関係会社) NXC Corporation (注)1.2韓国済州特別自治道1,454百万韓国ウォン投資事業被所有48.6(19.1)[0.6]該当事項なし。 (注) 1.議決権の所有割合及び被所有割合の( )内は、間接所有割合及び間接被所有割合で内数であります。2.議決権の所有割合の[ ]内は、緊密な者又は同意している者の所有割合で外数となっております。3.特定子会社に該当しております。4.NEXON Korea Corporationについては、売上収益(連結会社相互間の内部売上収益を除く)の連結財務諸表における売上収益に占める割合が10%を超えております。なお、当該会社の当連結会計年度の主要な損益情報等は、以下のとおりであります。主要な損益情報等(1) 売上収益 318,619百万円 (2) 税引前当期利益 158,743百万円 (3) 当期利益 133,044百万円 (4) 資本合計649,342百万円 (5) 資産合計 741,003百万円 5.韓国コスダック市場に株式を上場しております。6.資金援助は、当社グループからの貸付金となります。7.NEOPLE INC.については、売上収益(連結会社相互間の内部売上収益を除く)の連結財務諸表における売上収益に占める割合が10%を超えております。なお、当該会社の当連結会計年度の主要な損益情報等は、以下のとおりであります。主要な損益情報等(1) 売上収益 93,804百万円 (2) 税引前当期利益 81,080百万円 (3) 当期利益 61,273百万円 (4) 資本合計308,439百万円 (5) 資産合計 336,719百万円 8.債務超過会社であり、2023年12月末時点で債務超過額は36,183百万円であります。9.「議決権の所有割合又は被所有割合」については、出資割合を記載しております。10.当社グループがAlignment Growth Fund I, LP(以下「本ファンド」という。)の出資比率の過半数を有するものの、当社のその他の関係会社であり、かつ、本ファンドの他の出資者であるNXC Corporationの方針に従い、本ファンドに対し当社グループ単独での権利行使を行うことができないという取決めが存在すること等を踏まえ、当社グループは本ファンドを支配しておりません。一方で、当社グループが本ファンドに対して過半数を超える出資比率を有すること等により重要な影響力を有しているため、本ファンドは関連会社に該当すると判断し、持分法を適用しております。11.当社グループが不動産に係る信託受益証券の持分50%を保有する不動産投資信託である「IGIS Private Real Estate Investment Trust No.35」については、当社グループが当社グループを含む受益者全員の同意の上で資産運用会社を解任する権利を行使できるものの、当該権利は防御的な権利にあたると判断していること、また、当社グループは、当該不動産投資信託における関連性のある活動を指図することができないことから、当該不動産投資信託を支配しておりません。一方で、当社グループが当該不動産投資信託に対して50%の出資比率を保有し、重要な影響力を有しているため、当該不動産投資信託は関連会社に該当すると判断し、持分法を適用しております。 |
従業員の状況 | 5 【従業員の状況】 (1) 連結会社の状況2023年12月31日現在報告セグメントの名称従業員数(人)日本266 (2)韓国6,675(510)中国190(0)北米440(30)その他660(1)合計8,231(543) (注) 1.従業員数は、当社グループから当社グループ外への出向者を除き、当社グループ外から当社グループへの出向者を含む就業人員数であります。2.臨時雇用者数(契約社員等)は、年間の平均人員を外数で記載しております。3.前連結会計年度末に比べ従業員数が764名増加しております。主な理由は、韓国子会社における事業運営の強化によるものであります。 (2) 提出会社の状況2023年12月31日現在従業員数(人)平均年齢(歳)平均勤続年数(年)平均年間給与(千円)266 (2)38.16.76,846 (注) 従業員数は就業人員数であり、臨時雇用者数(契約社員等)は、年間の平均人員を外数で記載しております。 (3) 労働組合の状況提出会社では労働組合は組織されておりませんが、当社グループのNEXON Korea Corporation及びその一部の子会社において全国化学繊維食品産業労働組合ネクソン支部が組織されており、上部団体としては全国民主労働組合総連盟に加盟しております。なお、労使関係は良好であり、労働組合との間に特記すべき事項はありません。 (4) 管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異提出会社及び連結子会社は、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。 |
経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 | 1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針当社グループは世界最高のゲーム会社を目指しています。新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供すること、既存ゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間にわたり継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを当社の基本方針としております。 (2) 目標とする経営指標当社グループが重視している経営指標は、売上収益及び営業利益であります。売上収益及び営業利益を継続的に成長させることにより、企業価値の向上を実現してまいります。 (3) 経営環境当社グループは、バーチャルワールド(深い体験を提供するオンライン・マルチプレイヤーゲーム)におけるグローバルリーダーです。強固なファンベースを有する人気タイトルを制作し、業界トップクラスのライブ運用力を通じて、これらを長期間にわたって成長させてきました。多様なタイトルで構成されるポートフォリオを強固で安定的な収益基盤としています。現在、世界のエンターテインメントの中心は、リアルの世界に根ざしたエンターテインメントからバーチャルのエンターテインメントへ、また受動的な体験から参加型の体験に移行しています。この構造的な変化に加えて、モバイル技術の飛躍的な進歩により、当社の得意とするバーチャルワールド分野のゲームを高性能PCのみでなく、モバイル端末でも提供できるようになりました。そのため、当社の潜在的市場規模は高性能PCを保有するゲームプレイヤー数億人から、モバイル端末を保有する世界数十億人規模にまで拡大しました。こうしたことを背景に、当社最大の強みであるバーチャルワールド分野のゲームに対する需要が世界中で高まっており、今後この動きは益々加速していくと考えています。更に、バーチャルワールド分野において、面白いゲームを作り、持続的に成長させる運用力を持つ企業は世界でも非常に稀なため、この状況を大きなチャンスとして捉えています。 (4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題このような経営環境の中、当社は多様なタイトルで構成されるポートフォリオを今後も持続的に成長させ、モバイルなど新しいプラットフォームにサービスを拡大し、更に新しいバーチャルワールドを制作し、既存の収益基盤に積み重ねていくことで、事業をより一層成長させてまいります。一方で、事業展開するゲーム市場では、技術の進化やユーザーの嗜好の変化のスピードが益々速くなるとともに、グローバル市場における競争環境がより激しくなることが予想されます。このような環境を踏まえて、当社グループでは将来にわたる成長を遂げるため、以下の事項を対処すべき課題として取り組んでいく方針であります。 ① 主要タイトルから創出される安定的なキャッシュ・フローを再投資し、当社グループのグローバル事業を成長させる当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これまでに、サービス開始からそれぞれ20年目、19年目、18年目となる『メイプルストーリー』(MapleStory)、『カートライダー』(KartRider)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を含む業界最大規模のゲームIPを世に輩出し、大きく成長させてまいりました。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期にわたり成長し、安定的な売上収益を創出しております。この安定的なキャッシュ・フローを、主要タイトルをさらに成長させていくためのライブ運用、新しいテクノロジーの創出、新規ゲームの開発、ゲームスタジオの買収、優秀な人材の獲得に投資し、当社グループのグローバル事業を成長させてまいります。具体的には、以下4つの柱を設定し、成長戦略としてまいります。 イ. バーチャルワールド分野への注力当社グループは業界の先駆者として、20年以上にわたり深いゲーム体験を提供する大規模仮想世界を創造し、運用することを最大の強みとしてまいりました。そして現在、世界中のゲームプレイヤーの間でこの分野のゲームに対する需要がさらに高まっております。また、この分野で面白いゲームを作り、成長させることができる会社は少なく、この分野を最大のチャンスと捉えて、注力しております。 ロ. PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供現在では、モバイル端末がPC同等の性能を持つようになりました。そして、ゲームプレイに使われるPCの市場規模が約数億台であったのに対して、高性能なモバイル端末を数十億の人々が持ち歩くようになりました。さらに、プラットフォーム事業を展開する企業によってゲーム事業に多額の資金投資が行われ、過去PCが中心であった頃とは比較にならないほど大規模な市場に向けて高性能なゲームプラットフォームが提供されようとしています。当社グループにとっては潜在市場が格段と大きくなり、過去と比較にならない規模の人々にリーチし、当社グループが得意とするバーチャルワールドを提供できるチャンスが到来しました。様々なプラットフォーム向けにサービスを提供し、これまで以上にこのチャンスを積極的に活かしてまいります。 ハ. 自社IPの活用当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。何億人もの人々にたくさんの時間楽しまれ、親しまれたゲームIPは、それを活用したゲームサービスの新作版や拡張版の配信を開始した際に、その世界を再び体験したいと思うファンがその時点で既に多く存在するものであります。自社の強力なIPを活用し、長期にわたって安定的な売上収益を創出するバーチャルワールドを制作してまいります。 二. 特別に価値のある新規IPへの投資当社グループは成長段階にあります。当社グループのグローバル事業の成長を加速させるために、特別に価値があると感じた新規IPに出会った際には、積極的に投資をしてまいります。例えば、Embark Studios ABの買収がこれに該当いたします。 ② 情報セキュリティの強化当社グループが提供するPCオンラインゲームやモバイルゲームは、情報システムを介してゲームデータやユーザーの個人情報を取り扱うサービスであるため、外部者からの不正アクセスや不正利用等を防止するための高度な情報システム基盤や適切な内部情報管理組織を含む情報セキュリティ体制の強化が求められております。これに対し、当社グループでは、各国共通でISMS認証を取得し、グループ内で一定のセキュリティレベルを確保しております。また、各ゲーム関連サーバーに対し、24時間365日のログ監視に加え、重要データベースにおけるクエリの監視、定期的な診断等を実施し、高いセキュリティ体制を維持しております。さらに、内部情報管理組織についても、年四回の組織委員会を開催し、定期的に情報セキュリティの維持監視及び経営層への報告を実施しております。昨今において、各種ツールやシステムのクラウド化が急速に進む一方で、情報セキュリティの重要性と強化への要請は、一層強まっております。当社グループにおいても、業務環境やクラウド環境における情報セキュリティ体制の強化に重点的に注力しつつ、ユーザーの皆様に安心して当社グループのサービスを楽しんでいただけるよう、引き続き、情報セキュリティ体制全般の強化にも邁進してまいります。 |
事業等のリスク | 3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。当社は、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性がある全てのリスクを網羅するものではありません。① 事業環境に関わるリスク ⅰ) PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場の成長性について アジア地域におけるインターネット利用率の上昇や中国、欧州及び北米地域におけるブロードバンド普及率の拡大に伴い、インターネット市場は拡大していくことが予測されております。また、世界的に見ても、スマートフォンやタブレットの普及率は上昇していくことが予測されております。中でも当社グループが事業を展開しているPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの世界市場は拡大するものと当社では予測しております。 しかしながら、当社の予想どおりにPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場が成長しない場合や、ゲームライセンス料の高騰、ゲーム開発期間の長期化による配信遅延や停滞が発生した場合には、当社グループの業績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。ⅱ) PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場の環境について 当社はPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを主たる事業としております。PCオンライン事業の拡大に当たっては、ブロードバンド環境の普及によりインターネット市場が拡大していくことを事業展開の基礎条件として考えております。モバイルゲーム事業に関しては、今後も世界的にスマートフォンの普及は拡大し、モバイルゲーム市場も拡大していくものと見込んでおります。しかしながら、今後新たな法的規制の導入、技術革新の遅れ、インターネットや携帯電話利用料金の改定を含む通信事業者の動向など、当社の予期せぬ要因によりインターネット関連市場の発展が阻害される場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。ⅲ) 新規参入や競合他社の存在について 当社グループの主要事業であるPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場には、多くの競合企業が存在しております。 PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのみならず、PCパッケージゲーム、コンソールゲーム、ソーシャルネットワーク向けのゲーム等さまざまなジャンルのゲームと競合しており、ソーシャルネットワークや音楽ストリーミングサービスの利用などゲーム以外のオンラインサービスともユーザーの時間を奪い合う競合関係にあります。これら競合するゲームやオンラインサービスをユーザーが利用する時間が増えた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループといたしましては、長年のPCオンライン事業で培った経験、ノウハウやブランドをもとに、特色あるサービスやゲームタイトルの配信による競合他社との差別化を図り、継続的に魅力的で競争力ある新規PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの開発と配信を行うことによる安定的な新規ユーザーの獲得を通じて、市場における優位性の構築を推進してまいります。しかしながら、競合他社との競争の激化や風評被害により、当社グループのPCオンラインゲーム及びモバイルゲームのユーザー数が減少した場合やゲームコンテンツの配信遅延等が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⅳ) 技術革新について 当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術に密接に関連しており、技術革新の速度が極めて速いことから、日進月歩でプログラム等が高度化するという特徴があります。当社グループはそうした技術革新に合わせてサービスモデルの変更や新機能に対応したソフトウェア及びコンテンツの開発等を随時行ってまいりますが、想定外の新技術や競合他社が開発した新サービスにより、適時な対応ができない場合、当社グループが提供するサービスの競争力が相対的に低下し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 当社グループのサービスに関わるリスクⅰ) 海外市場への進出について当社グループは、日本、韓国、中国、米国等、世界各国でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを配信又はライセンスを供与しており、当社グループの経営成績及び財政状態は、様々な国や地域、特に韓国や中国における政治的、経済的、地政学的状況の変化による影響を受ける可能性があります。海外新規市場への進出を推進するに当たり、必要に応じて他社との業務提携、合弁会社の設立、M&A等を検討してまいりますが、その過程においてさまざまな不確実要素により遅延等が生じた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。ⅱ) 主要ゲームへの売上集中について 当社グループの売上収益においては、一部の主要ゲームタイトルへの依存度が高くなっており、2023年12月期では、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『メイプルストーリー』(MapleStory)及び『FC ONLINE』が連結売上収益のうち、一定の高い割合を占めております。当社グループは競争力のある新規ゲームタイトルの開発及び他社開発品のライセンスの授与又は買収によりポートフォリオの多角化を推進してまいりますが、ユーザー嗜好の変化、サーバー等システムにおける予期できない障害、知的財産に関わる紛争等が発生した場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⅲ) 業績の季節変動及び事業特性について 当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム市場は、日本、韓国、中国、欧米など世界各地の年末年始や夏休み期間、大型連休及び旧正月などの祝祭日に売上収益が上昇する傾向があります。このような季節変動要因をゲーム・ユーザー数の変動要因のひとつと認識しておりますが、その変動が大きい場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。ⅳ) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのポートフォリオの拡充について 当社グループは、ユーザー数の増加に向けて、継続的に新規PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの開発によるポートフォリオの拡充を行っておりますが、新規開発が計画どおりに進まない可能性があります。また、他社が開発したPCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルのライセンスを受ける、又は買収することによるポートフォリオ拡充にも努めておりますが、計画どおりにPCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルを開発及び獲得できない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。ⅴ) 既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの更新について 当社グループは、既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルをユーザーに継続的に利用してもらい製品のライフサイクルを伸ばすために、新規ストーリーの更新や定期的なエンターテインメント性の高いゲーム内イベントの開催等を行っております。しかしながら、既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの更新や拡充が計画どおりに進まない場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。ⅵ) サービス展開に伴うリスクについて 当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発を主に自社内で行うことで、独自の開発ノウハウを蓄積し、各国別に異なるユーザーの嗜好性の変化へ即時に対応できる柔軟な開発体制を構築しております。しかしながら、何らかの事情により顧客ニーズの適時・的確な把握等が困難となり、既存ゲームタイトルにおける適切なサービスの拡充や嗜好性に合致した新規ゲームタイトルの開発に支障が生じる可能性は否定できません。そのような場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⅶ) アイテム課金モデルについて当社グループは、主にPCオンラインゲーム及びモバイルゲームをユーザーが無料でプレイできる形式でサービスの提供を行っており、ユーザーがゲームを楽しむための仮想の服、アクセサリー、武器、その他アイテム等の販売に対して課金することで収益を得る事業モデルとなっております。当社グループといたしましては、ユーザーのアイテム購入のトレンドを分析することで、最適な収益モデルの構築に努めてまいりますが、異なる収益モデルを競合他社が開発し、それがユーザーに受け入れられる可能性は完全には否定できません。当社グループが新規モデルに対応できない場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。ⅷ) 風評被害及び不正行為等について当社グループの配信するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームに関するユーザーの根拠の乏しい風説により、当社グループのレピュテーションが傷付くとともに業績に影響を及ぼす可能性があります。また、一部の悪質なユーザーが、当社グループ配信ゲーム内における、アイテム、キャラクター、換金性を持たない通貨等のコンテンツを不正な方法で入手して利用及び譲渡するといったリアル・マネー・トレーディング(注)と呼ばれる不正行為を行っていることが発覚しており、当社グループの米国子会社においてサーバーに対する外部からのハッキング行為により特定のユーザーのゲーム内通貨が異常に増加し、当該ユーザーの接続を遮断する事態も過去に生じております。当社グループは、ゲーム内部においてユーザー間でコンテンツの取引が可能なシステムを導入すること等により、不正な方法によるコンテンツの利用や取引が行われることの防止に努めておりますが、不正行為の方法は当社グループの想定を超えて多様であり、これらへの対策は必ずしも万全であるとは限りません。万が一、当社サービスを利用した不正行為が発生した場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性が毀損すること等により、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。(注)リアル・マネー・トレーディング:オンラインゲーム上のキャラクターやアイテム、ゲーム内通貨等を現実の通貨等と取引する行為。ⅸ) ブランドの毀損について当社グループは韓国、中国及び日本などにおいて高いブランド認知度を有していると考えており、その維持と強化が顧客基盤の拡大と新たな事業パートナーの獲得において重要であると考えております。当社グループがブランド認知度の維持及び強化に必要な投資を行えない場合、競合会社がより競争力あるブランドを確立した場合、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム業界に対するイメージが低下した場合等、当社グループのブランドが毀損し、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。③ 法的規制に関わるリスク当社グループは、日本、韓国、中国、米国、欧州等、世界各国でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを配信し又はライセンスを供与しており、当社グループの事業展開は、これらの国及び地域における法的規制の対象となっております。当社グループは、法令遵守を意識した誠実な事業展開を行っておりますが、万が一当該規制や判例等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後関連法令が強化等され、又は新たな法令や判例が定められる等の理由により、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。特に重要であると認識している法的規制は、以下のとおりです。ⅰ) 未成年者に関する法的規制について2019年5月25日、世界保健機関(WHO)総会は「gaming disorder(ゲーム障害)」を新たな依存症として認定した「国際疾病分類」を承認しました。この新疾病分類は、2022年1月から施行され、世界中の医療関係者に診断や調査で使用されています。 また、各国においてはゲーム中毒や暴力等過激な刺激から青少年を保護する規制があります。例えば、韓国では、2011年、ゲーム配信会社に対して16歳未満の少年が午前0時から午前6時までの間オンラインゲームを利用することを禁止することを求める法律が発効しております。また、韓国文化体育観光部は、ユーザーが長時間オンラインゲームに接続している場合、ユーザーの接続速度を制限する措置を採用するよう勧告しています。中国でも、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「Online Games Ethics Committee (OGEC)」が設立され、また、未成年者がオンラインゲームをプレイする時間や課金額が年齢に応じて制限されるなどの未成年者対策がとられています。さらに、オンラインゲームをプレイする時間に関して、2021年8月30日、中国国家新聞出版署は未成年の心身の健康に影響を及ぼすとされるゲーム依存症への対策をまとめ、通達しています。この通達により、ゲーム会社は18歳未満の青少年におけるオンラインのゲームの利用時間を、金曜日、土曜日、日曜日及び祝日の午後8時から午後9時の間の各1時間に限定することが義務付けられており、当該規則は2021年9月1日付で施行されております。当社グループは、自主的にゲーム疲労度システムの導入や、ゲーム中毒防止のための社会活動に積極的に参加することにより、上記規制による影響を最小化するよう努めておりますが、今後、各国において法令や判例の解釈が変更される場合、又は新たな法令等が定められた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。また、スマートフォンの普及に伴い、家族のスマートフォンを利用する未成年者ユーザーも増加しております。当社グループのスマートフォンゲームでは、ゲーム内で有料アイテムを購入する際、通信キャリア決済又はスマートフォンに紐づいた配信プラットフォーム決済等の決済手段があり、家族のスマートフォンを利用した決済を用いて、未成年者が誤って有料アイテムを購入するなどにより、多額の請求がなされるといった、課金に関するトラブルが発生することがあります。当社グループでは、監督官庁と情報交換を行うなどして、健全な市場環境の形成に取り組んでおりますが、課金に関するトラブルが増大した場合や想定外の大規模なトラブルが発生した場合又はそのようなトラブルに対応するための新たな法令、自主規制等が制定された場合は、当社グループの事業成績、財政状況及び将来の事業展開に影響を与える可能性があります。ⅱ) ゲーム内容の審査について当社グループは、ゲームをリリースするに当たり、その国で求められる監督官庁、第三者機関又はそのゲームが配信されるプラットフォームによる審査を受けております。万が一、審査において暴力性、射幸性や扇情性等における問題が指摘された場合には、特定年齢層のアクセス制限やゲーム内容の修正等が求められる可能性があります。また、ローンチ後に審査内容に対する重大な違反が指摘された場合には、何らかの行政処分や該当のプラットフォームにおける配信の停止措置等を受ける可能性があります。そのような場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性やブランドが毀損することなどにより、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。ⅲ) ランダム型アイテムに関する法的規制について一般的にルートボックスやガチャと呼ばれる、偶然性を利用してアイテム等の種類が決まる方法によってオンラインゲーム上で使用できるアイテム等を提供するサービスについて、その射幸性や賭博性等に着目して確率表記を義務付けるなどの規制を強化する動きが多くの国、州又は地域においてあります。特に、ベルギー及びスロバキアにおいては、有料で提供されるルートボックスがギャンブルに該当し、ギャンブル規制に服することが明確化されました。また、2022年、オランダの上級審は、ルートボックスがギャンブルに該当するという2020年の下級審判決を覆しましたが、立法府はルートボックスを違法にする法案を可決しようとしています。さらに、韓国においても、確率型アイテムの確率表示の公開を義務化する「ゲーム産業振興に関する法律」の一部改正が2024年3月22日に施行されました。当社グループがオンラインゲームを配信する国、州又は地域において一層厳格な規制や司法判断がなされた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。ⅳ) 中国における法的規制について 中国においては、政府による自国のオンラインゲーム業界の育成が推進されており、外国企業によって開発されたゲームの国内での事業展開を規制しています。また、2017年5月1日付にて中国文化部よりオンラインゲームの標準的な運用に関して規制及び行政の監督機能が強化される法律が施行されており、2018年12月には、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「Online Games Ethics Committee (OGEC)」が設立されました。さらに、2023年12月22日、中国国家新聞出版署は、オンラインゲームに関する包括的な規制案を公表しました。同署は、当該規制案について、意見公募をもとにさらに改正される旨の発表を行っております。当社グループは、中国の現地ゲーム配信会社とのパートナーシップ構築等を通じて、上記法的規制による影響を最小化しておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、中国当局のゲームの認可手続が遅延ないしは凍結された場合、さらには今後関連法令が強化され、又は新たな法令等が定められ、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。ⅴ) 日本における法的規制について日本国内では、「コンプガチャ」が不当景品類及び不当表示防止法で禁止されている「カード合わせ」に該当することが明確になり、業界団体等が中心となり自主規制のためのガイドラインを策定し、公開しております。また、ゲーム内通貨については「前払式支払手段」として資金決済に関する法律の適用を受ける場合があります。従来から、当社グループでは、法令を遵守したうえで、利用者に継続的に利用、支持していただけることを最重要視して事業に取り組んでおりますが、今後施行又は改正・変更される法律や判例、策定される業界団体等のガイドライン等を遵守するために、新たなシステム対応や体制整備が必要になる可能性があります。これらのシステム対応や体制整備が遅れた場合、また必要な措置のために想定以上のコストが発生した場合には当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。④ 事業体制に関わるリスクⅰ) 人的資源について当社グループのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム事業は近年急速に成長してまいりましたが、今後のさらなる事業の拡大及び多様化に対応するためには、創造性、技術力、実行力及び管理能力等さまざまな能力を有する人材の増強が必要と考えられます。また、海外子会社が事業展開において重要な役割を担っていることから、各海外子会社の内部統制整備をはじめ、管理部門の人材確保等ガバナンス体制の整備、拡充も重要であると考えております。しかしながら、事業規模の拡大と多様化に応じた、外部からの人材登用やグループ内における人材育成の遅延、中核社員の退職等により運営・管理体制に問題が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。ⅱ) 内部管理体制について当社グループは、企業価値の継続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスや内部統制システムが有効に機能することが不可欠であると認識しております。業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらに健全な倫理観に基づく法令遵守を徹底してまいりますが、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。ⅲ) 個人情報の保護について当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信やその他サービスの提供に当たり、またPCオンラインゲーム及びモバイルゲームのプロモーションのためにユーザー及び潜在的ユーザーの住所、氏名、電話番号及びメールアドレス等の個人情報を取得することがあります。かかる行為に関して、日本では「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課されており、また海外においても多くの国で個人情報保護に係る法律が制定されつつあり、個人情報の取得や保管についての法令違反がある場合には行政処分や制裁金、刑事罰の対象となる場合もあります。当社グループでは相当数の個人情報をサーバー内に保管・管理しており、近時世界的規模で増加しているハッキング行為等に鑑み、高度な情報セキュリティ対策を担当する「Global Security Center」の設置、情報セキュリティ管理システム(ISMS)の認証取得等のセキュリティ強化対策を実施しております。また、当社ウェブサイト上でもプライバシーポリシーを掲示し、当社グループの取組み姿勢を示しております。また、欧州では、個人データの処理やEU域外への移転を厳格に定めた「EU一般データ保護規則(General Data Protection Regulation)」が2018年5月25日に施行されました。米国でも「カリフォルニア州消費者プライバシー法(California Consumer Privacy Act)」が2020年1月1日に施行され、さらに「カリフォルニア州プライバシー権法(California Privacy Rights Act)」が「カリフォルニア州消費者プライバシー法」を改正する形で2023年1月1日に施行され「カリフォルニア州プライバシー権法」の施行規則も2023年3月29日に発効されました。それぞれの法令に違反した場合には巨額の制裁金を課せられることがあり、域外の事業者にも適用される場合があるため、当社グループでは当該法令を遵守し、違反を防止するための体制の整備・強化を継続的に進めております。当社グループは、継続的にセキュリティ強化対策を行うとともに、社員教育を徹底することで個人情報の流出を未然に防げるよう細心の注意を払っておりますが、これまでに、社員の不注意による氏名等の個人情報の漏洩や当社グループのサーバーに対する外部からのハッキングにより多くのユーザーの氏名及び暗号化済みの住民登録番号といった個人情報の流出が確認されたことがあります。このような外部からのハッキング行為や従業員の故意又は過失により個人情報が漏洩した場合には、ユーザーからの損害賠償請求、行政処分、刑事罰及びそれらに起因する信用低下等により当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。ⅳ) 特定人物への依存について当社グループの経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームサービスに関する豊富な経験と知識を有した一部の役員及び主要ゲーム開発者を始めとする従業員が極めて重要な役割を担っており、当社グループの事業の成功はこれら特定の役員及び従業員に依存しています。当社グループでは、特定の人物に過度に依存しない経営体制の整備を進めておりますが、何らかの理由により同役員及び従業員が退職をする、又は業務を続けることが困難になり、適時に代わりとなりうる人物の採用ができない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、一定の制約は設けておりますが、重要な役割を担う役員及び従業員が競合会社に移動、又は競合する事業を営む会社を設立した場合、当社グループの事業に関するノウハウが流出し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。⑤ 知的財産権に関わるリスク当社グループの保有するゲームタイトルに関わる特許権、著作権及び商標権等の知的財産権は、事業展開に欠かせないものであり、その保護管理に努めております。また、当社グループが配信するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームは、第三者保有の知的財産権を利用することもあるため、その侵害に特に留意し事前に様々な調査を行っております。ライセンサーとの契約においても、第三者の権利侵害がない旨の保証と責任を条項に組み込むことで、当社グループが展開する事業が安全に遂行されるよう留意しております。しかしながら、当社グループの知的財産権が第三者に侵害された場合には、当該第三者に対し適切な措置を講じるものの、排除できない可能性があります。また、当社グループの調査が万全ではないことなどにより、万一、第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者より損害賠償請求及び使用差止等の訴えを起こされる可能性並びに当該知的財産権に関する差止め、対価や賠償の支払い等が発生する可能性があります。このような場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。⑥ システム等に関わるリスクⅰ) システム障害について当社グループが提供するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームはネットワークシステムを利用しているため、自然災害、コンピュータウィルス、電力供給の停止、サーバーへの過剰負荷又は第三者によるハッキング等の不正行為等の不測の事態によるシステム障害が発生した場合、当社グループの営業が停止するおそれがあります。当社グループといたしましては、24時間管理体制や監視要員等への迅速な通知体制等を整備することで遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、何らかの理由により復旧作業を行うことができずサービスが提供できない場合、あるいはデータの消失・漏洩が生じた場合には、損害賠償請求や信用の低下等が発生し当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。ⅱ) プログラムの不具合について当社グループが提供するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームは複雑なプログラムにより構成されており、新規ゲームタイトルのリリースや既存ゲームタイトルのアップデート等においては、プログラムに不具合が発生する可能性があります。当社グループはゲームの品質向上とリリース前のテストによる不具合の防止に努めておりますが、人的エラー等による不具合の発生可能性を完全に排除することは困難であります。プログラムの不具合がゲームに与える影響は年々大きくなる傾向にあり、不具合を未然に防止できなかった場合や発生した不具合に適切に対処できなかった場合等には、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのゲーム性と信頼性を毀損し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。⑦ ゲームの不正利用に関わるリスクPCオンラインゲームは、一部のユーザーにより違法サーバーや違法コピー等を通じて不正にゲームが利用される場合があります。当社グループは、PCオンラインゲームを構成するプログラムのソースコードを保護するセキュリティシステムを構築することで、PCオンラインゲームの不正利用防止に努めておりますが、セキュリティシステムにおける人的エラー等を原因とする、第三者によるプログラムの不正取得及び不正利用行為を完全には排除できない可能性があります。また、違法サーバーや違法コピー等により、それらユーザーからアイテム購入を通じた収益を失うだけでなく、品質に劣る違法コピーによりユーザーの正常利用が阻害され、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。 ⑧ 訴訟に関わるリスク当社グループは法令遵守を基本としたコンプライアンス体制を整備しているものの、その事業運営に当たり、契約の不履行、知的財産権の侵害、個人情報の漏洩、下請法違反、景品表示法違反及び労務問題等に関し、第三者から訴訟を提起されたり、監督庁から調査を受けたりする可能性があります。多大な訴訟・調査対応の負担に加え、仮に当社グループに不利益な内容の判決、決定又は裁定等がなされた場合には、経済的損失のみならず、ブランドイメージの毀損等により、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。⑨ M&Aや業務・資本提携に関わるリスクⅰ) M&Aによる事業拡大について当社グループは、効果的な事業体制の確立や事業拡大を加速するための有効な手段のひとつとして、PCオンラインゲームやモバイルゲームの開発会社や運営会社等を対象とするM&Aを有効に活用してきており、今後もM&A及び投資活動を通じて競争力のある事業ポートフォリオ、IP及び開発人員の確保、拡充を継続していく方針です。その際、対象企業の事業計画、財務内容や法務関係等について、事前に必要かつ十分と考えられる情報を収集、精査、検討をすることにより、可能な限りリスクを回避することに努めております。しかしながら、PMI段階における偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査、検討で把握できなかった問題が生じた場合、市場環境や競合状況の変化及びPMIの遅延・失敗により事業統合が計画どおりに進まない場合又は対象企業における投資価値の減損処理を行う必要が生じた場合等、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。ⅱ) 他社との業務・資本提携について当社グループでは、中国における『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の独占ライセンス契約をはじめ、事業進出先の現地企業にライセンスを供与して、オンラインゲームを配信しています。今後もこれらの業務提携を通じた事業の拡大に取り組んでまいりますが、当初見込んだ効果が発揮されない場合、又はこれらの提携等が解消された場合やライセンス契約が更新されなかった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。⑩ 為替変動に関わるリスク海外における事業展開には外国為替相場の変動によるリスクがあり、主として韓国ウォン、米ドル、人民元の為替レート変動による影響を受けます。当社グループの連結財務諸表は日本円で表示されており、換算リスクと取引リスクという形で、外国為替相場の変動は当社グループの業績に影響を与える可能性があります。⑪ 保有上場株式の株価変動に関わるリスク当社グループは、国内外の上場株式に対する投資を行っており、これらは株式市場において相場価格の変動によるリスクを有しております。よって、国内外の株式市場が低迷した場合、当社グループが保有する上場株式の公正価値の下落により、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。⑫ 暗号資産に対する投資に関わるリスク当社グループは、暗号資産取引所を通じて暗号資産に対する投資を行っており、暗号資産の取引価格は短期間に大きく変動することがあります。また、暗号資産は、一般的にセキュリティ違反、サイバー攻撃その他悪意のある活動によるリスクに晒されており、かかる活動から生じた損失は、暗号資産の管理者により補償されない可能性があります。このような結果、当社グループの業績や財政状態に影響を与える可能性があります。⑬ 法令・会計基準等の変更当社グループが予期しない法律や規則の施行・変更、会計基準や税制の新たな導入・変更等により、業績や財務状況等に影響が及ぶ可能性があります。また、税務申告における税務当局との見解の相違により、追加の税負担が生じる可能性があります。⑭ 自然災害や疾病の蔓延に関わるリスク当社グループといたしましては、24時間管理体制の整備、クラウドサービスの利用等で遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、地震や台風等の自然災害により、当社グループの主要な設備等が損害を被った場合又は従業員が被害を受けた場合は、当社グループが提供するオンラインゲームの運用及び配信サービスに影響を与える可能性があります。また、損害を被った設備等の修復及び被害を受けた従業員に対する補償等の費用が発生し、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。また、インフルエンザや新型コロナウイルス等の疾病の蔓延が発生した場合、従業員による業務遂行に支障が生じ、サービスの提供や当社の業績に悪影響を及ぼす可能性があります。 ⑮ 新株予約権による希薄化に関わるリスク当社グループは、当社グループの役員及び従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。今後の権利行使により、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。なお、2023年12月31日現在、新株予約権(自己新株予約権を除く)は発行済株式総数の2.4%の割合で付与されております。⑯ NXC Corporationとの関係についてNXC Corporationの保有株式数は、2023年12月31日現在、248,462,800株(議決権比率29.5%)であり、間接所有割合を含めても、同社は、会社法及び金融商品取引法上、当社の親会社ではありません。本書提出日現在、NXC Corporationは、当社の主要株主かつ筆頭株主ですが、投資事業その他当社グループの主力事業であるオンラインゲーム事業と関連のない事業を行っております。また、NXC Corporationが保有している日本地域における社名商標「NEXON」については、同社と当社との間で、商標権使用許諾契約を締結し、当社から同社に使用料を支払うことを合意しておりますが、使用料における支払金額は当社の売上高に対して一定の比率で算出された金額になっております。なお、同社とは、当社が社名商標「NEXON」の使用許諾契約の延長権限を保有することで合意しております。当社子会社(NEXON Korea Corporation、Nexon America Inc.等)においても、NXC Corporationと同様の契約を締結しております。上記使用許諾契約を除き、当社グループとNXC Corporationとの間において重要な財務及び事業の方針に関する経常的な取引はありません。 |
経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 | 4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況当連結会計年度における世界経済は、ロシア・ウクライナ紛争の長期化に起因する資源価格の高騰、米国における銀行破綻やスイスの金融大手の救済合併を契機とした金融不安、世界的な金融引締め、ゼロコロナ政策解除後の中国経済の景気回復の鈍化等により、先行き不透明な状況が続きました。我が国経済においては、不安定な世界情勢を背景とした為替変動や物価上昇等の影響を受けつつも、2023年5月に新型コロナウイルス感染症の法的位置付けが5類感染症へ移行したこと等もあり、社会・経済活動の正常化が進み緩やかな回復基調となりました。このような状況の中、当社グループはPCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、(ⅰ)大規模マルチプレイヤーオンラインゲームへの注力、(ⅱ)PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供、(ⅲ)自社IPの活用、(ⅳ)特別に価値のある新規IPへの投資、を集中戦略として設定し、グローバル事業の成長に取り組んでまいりました。 上記の結果、当連結会計年度の売上収益は423,356百万円(前期比19.7%増)、営業利益は134,745百万円(同29.9%増)、税引前当期利益は125,929百万円(同10.4%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は70,609百万円(同29.6%減)となりました。 報告セグメントの業績は、次のとおりであります。 イ. 日本 当連結会計年度の売上収益は4,968百万円(前期比5.6%増)、セグメント損失は4,553百万円(前期は10,643百万円の損失)となりました。ロ. 韓国当連結会計年度の売上収益は397,782百万円(前期比20.1%増)、セグメント利益は158,856百万円(同22.9%増)となりました。韓国セグメントの売上収益には、連結子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。ハ. 中国当連結会計年度の売上収益は3,188百万円(前期比4.6%減)、セグメント利益は1,300百万円(同16.4%減)となりました。二. 北米 当連結会計年度の売上収益は14,946百万円(前期比14.2%増)、セグメント損失は8,363百万円(前期は6,217百万円の損失)となりました。ホ. その他 当連結会計年度の売上収益は2,472百万円(前期比80.8%増)、セグメント損失は9,796百万円(前期は5,311百万円の損失)となりました。 ② 財政状態の状況(資産)当連結会計年度末の総資産は1,098,103百万円であり、前連結会計年度末に比べて55,254百万円増加しております。主な増加要因は、その他の預金の増加(前期末比153,753百万円増)及びその他の金融資産の増加(同35,189百万円増)によるものであり、主な減少要因は、現金及び現金同等物の減少(同128,853百万円減)によるものであります。(負債)当連結会計年度末の負債合計は191,528百万円であり、前連結会計年度末に比べて16,225百万円増加しております。主な増加要因は、リース負債の増加(前期末比6,400百万円増)、その他の流動負債の増加(同4,991百万円増)及びその他の非流動負債の増加(同4,891百万円増)によるものであり、主な減少要因は、未払法人所得税の減少(同5,765百万円減)によるものであります。(資本)当連結会計年度末における資本の残高は906,575百万円であり、前連結会計年度末に比べて39,029百万円増加しております。主な増加要因は、親会社の所有者に帰属する当期利益計上に伴う利益剰余金の増加(前期末比70,609百万円増)及び在外営業活動体の換算差額の計上等によるその他の資本の構成要素の増加(同45,845百万円増)によるものであり、主な減少要因は、自己株式の取得による減少(同78,980百万円減)によるものであります。 ③ キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ128,853百万円減少し、280,515百万円となりました。当該減少には資金に係る為替変動による増加の影響9,356百万円が含まれております。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果得られた資金は128,712百万円(前期は130,144百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前当期利益125,929百万円及び持分法による投資の減損損失44,425百万円によるものであり、主な減少要因は、法人所得税の支払額54,170百万円によるものであります。前期と比べて、法人所得税の支払額等の支出の増加が、利息及び配当金の受取額等の収入の増加を上回ったことから、営業活動による収入が微減いたしました。 (投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果使用した資金は188,367百万円(前期は10,918百万円の支出)となりました。主な支出要因は、定期預金の純増加額138,101百万円及び持分法で会計処理されている投資の取得による支出26,627百万円によるものであります。前期と比べて、定期預金への預入れが増加したことにより、投資活動による支出が増加いたしました。 (財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果使用した資金は78,554百万円(前期は105,859百万円の支出)となりました。主な支出要因は、自己株式の取得による支出79,023百万円によるものであります。前期と比べて、自己株式の取得による支出が減少したため、財務活動による支出が減少いたしました。 ④ 生産、受注及び販売の状況当連結会計年度における報告セグメントごとの情報を記載しております。イ. 生産実績当社グループの生産実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。 ロ. 受注実績当社グループは、受注活動は行っていないため、該当事項はありません。 ハ. 販売実績当連結会計年度の販売実績を報告セグメントごとに示すと、次のとおりであります。 報告セグメントの名称当連結会計年度(自 2023年1月1日 至 2023年12月31日)前年同期比(%)日本(百万円)4,968105.6韓国(百万円)397,782120.1中国(百万円)3,18895.4北米(百万円)14,946114.2その他(百万円)2,472180.8合計(百万円)423,356119.7 (注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前連結会計年度(自 2022年1月1日 至 2022年12月31日)当連結会計年度(自 2023年1月1日 至 2023年12月31日)金額(百万円)割合(%)金額(百万円)割合(%)Tencent Holdings Limited及びその子会社75,07021.280,18918.9 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容2023年12月期における当社グループの売上収益は423,356百万円(前期比19.7%増)、営業利益は134,745百万円(同29.9%増)、税引前当期利益は125,929百万円(同10.4%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は70,609百万円(同29.6%減)となりました。 イ. 売上収益の分析2023年12月期における売上収益は423,356百万円となり、前期比で19.7%増加いたしました。当連結会計年度においては、当社が強みとするライブ運用力による既存タイトルの成長及び新作タイトルの業績貢献により、過去最高の通期売上収益を達成しました。また、全ての顧客地域別売上において、為替の好影響もあり売上収益が前期比で二桁成長しました。韓国においては、PCオンライン事業が前期比で大幅に成長した一方、モバイル事業は前期比で微減となりました。PCオンライン事業では、2023年4月に20周年を迎えた『メイプルストーリー』(MapleStory)において、当連結会計年度に実施した大型アップデートやイベントが好評を博したことから、過去最高の通期売上収益を達成しました。2023年9月にタイトルを刷新した『FC ONLINE』においては、2022年に開催されたワールドカップ以降の好調を継続し、5年連続で過去最高の通期売上収益を達成しました。また、2023年3月に配信を開始したモバイル・PCクロスプラットフォーム対応の『Wars of Prasia』が大きく増収寄与しました。モバイル事業では、2023年9月にタイトルを刷新した『FC MOBILE』や『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の成長及び『Wars of Prasia』の増収寄与があったものの、『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)及び『HIT2』が減収となったことから、売上収益は前期比で微減となりました。これらの結果、韓国全体では売上収益が前期比で増加し、過去最高の通期売上収益を達成しました。中国においては、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)が堅調に増収したことに加え、2023年8月に配信を開始した『MapleStory: The Legends of Maple』の増収寄与により、売上収益が前期比で増加しました。『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、2023年1月に実施した旧正月アップデートにおけるパッケージ販売が好調でした。日本においては、『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の大幅な成長により、売上収益が前期比で増加しました。北米及び欧州においては、2023年6月に配信を開始した『デイヴ・ザ・ダイバー』(DAVE THE DIVER)や同年12月に配信を開始した『THE FINALS』の増収寄与及び『メイプルストーリー』(MapleStory)の成長により、売上収益が前期比で大幅に増加しました。その他の地域においては、『メイプルストーリー』(MapleStory)及びローンチ後一定期間が経過したモバイルタイトルが減収となったものの、『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の成長や2023年5月に台湾・香港・マカオで配信を開始した『HIT2』の増収寄与により、売上収益は前期比で増加しました。ロ. 売上原価の分析売上原価は137,938百万円(前期比30.4%増)となりました。これは主に、従業員数の増加や定期昇給及び業績連動賞与に伴う人件費の増加に加え、『FC ONLINE』や『FC MOBILE』に係るロイヤリティ費用の増加によるものです。ハ. 販売費及び一般管理費の分析販売費及び一般管理費は147,740百万円(前期比6.1%増)となりました。これは主として、新作ゲームのプロモーションによる広告宣伝費の増加によるものです。 二. その他の収益(費用)の分析その他の収益は1,733百万円(前期比201.2%増)となりました。これは主に、前期比で雑収入が増加したことによるものです。その他の費用は4,666百万円(同15.5%減)となりました。これは主に、当連結会計年度に計上した減損損失が前連結会計年度に計上した減損損失を下回ったことによるものです。ホ. 金融収益(費用)の分析金融収益は40,145百万円(前期比38.5%減)となりました。これは主に、外貨建ての現金預金等で発生した為替差益が前連結会計年度に発生した金額を大幅に下回ったことによるものです。金融費用は7,279百万円(同43.5%減)となりました。これは主に、前連結会計年度において市場性のある株式の市場価格の下落により、有価証券評価損及び有価証券売却損が発生したことによるものです。へ. 持分法による投資損益の分析持分法による投資損失は3,510百万円(前期比65.7%減)となりました。これは主に、持分法適用会社の業績の変動によるものです。ト. 持分法による投資の減損損失の分析持分法による投資の減損損失は44,425百万円となりました。これは、当連結会計年度に計上したBrothers International, LLCに係る持分法で会計処理している投資の減損損失によるものです。当連結会計年度において同社につき減損の兆候が認められたため減損テストを実施した結果、当初想定していた収益性が見込めなくなったことにより、持分法による投資の減損損失を計上しました。チ. 法人所得税費用の分析法人所得税費用は54,845百万円(前期比35.3%増)となりました。これは主に、当連結会計年度に在外子会社において繰越外国税額控除に係る繰延税金資産を取り崩したこと、及び持分法による投資の減損損失を除いた税引前当期利益が前期比で増加したことによるものです。 ② 経営成績に重要な影響を与える要因について当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。 ③ 財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容当社グループの当連結会計年度における財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ② 財政状態の状況」に記載のとおりであります。 ④ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報イ. キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容当社グループの当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況の分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ロ. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、外注費、人件費等の原価、販売費及び一般管理費、研究開発費等の営業費用であり、投資を目的とした資金需要は設備投資等によるものであります。これらの運転資金及び設備投資資金については、自己資金を充当しておりますが、必要とされる資金水準を満たす十分な流動性を保持していると考えております。 ⑤ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 連結財務諸表注記 4 重要な会計上の見積り及び判断」に記載しております。 ⑥ 経営者の問題認識と今後の方針について「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営環境及び(4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題」に記載のとおりであります。 |
経営上の重要な契約等 | 5 【経営上の重要な契約等】 ライセンス契約2023年12月31日現在契約会社名相手方の名称国名契約締結日契約内容契約期間NEXON Korea Corporation(連結子会社)Shanghai Posts & Telecommunications Technology Co., Ltd.中国2005年11月18日PCオンラインゲーム「カートライダー」のライセンス独占契約(ライセンス・アウト)自2005年11月18日至2026年11月17日 (注)1NEOPLE INC.(連結子会社)Tencent Technology (Shenzhen) Co., Ltd.Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd. 中国2007年11月16日PCオンラインゲーム「ダンジョン・アンド・ファイター(日本名:アラド戦記)」のライセンス独占契約(ライセンス・アウト)自2007年11月16日至2026年6月16日 (注)2NEXON Korea Corporation(連結子会社)Lansha Information Technology (Shanghai) Co., Ltd.中国2004年4月21日PCオンラインゲーム「メイプルストーリー」のライセンス独占契約(ライセンス・アウト)自2004年4月21日至2025年6月30日 (注)3NEXON Korea Corporation(連結子会社)NXC Corporation全世界 2017年4月30日社名商標のライセンス契約(ライセンス・イン) 自2017年5月1日至2018年12月31日以後3年ごとの自動更新 NEXON Korea Corporation(連結子会社)Electronic Arts, Inc.韓国2017年7月10日オンラインゲーム「FC ONLINE」のライセンス独占契約(ライセンス・イン)自2017年7月10日至2025年5月24日以降一定条件達成により2年自動延長 (注)4NEOPLE Inc.(連結子会社)Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd.Tencent Technology (Shenzhen) Co., Ltd.Shenzhen Tencent Information Technology Co., Ltd.中国2018年10月8日オンラインゲーム「ダンジョン・アンド・ファイター(日本名:アラド戦記)」のライセンス独占契約(ライセンス・アウト)自2018年10月8日至最初の商用化開始日より10年間経過日 (注) 1.2023年11月16日付更新契約により、本契約の有効期間は、2026年11月17日までに改定されました。2.2015年5月1日付更新契約により、本契約の有効期間は、2026年6月16日までに改定されました。3.2022年6月29日付更新契約により、本契約の有効期間は、2025年6月30日までに改定されました。4.2023年1月3日付更新契約により、本契約の有効期間は、2025年5月24日までに改定されました。 |
研究開発活動 | 6 【研究開発活動】 当社グループの研究開発活動の概要は以下のとおりです。(1) 研究開発体制当社グループにおいては、基礎研究及び新技術開発等のいわゆる研究開発に相当する活動を行っていないため、独立した研究開発組織を有しておりません。しかしながら当社グループにおいては、グループ内で開発しているオンラインゲームコンテンツが企画され商用化に至るまでの過程を「研究開発」と捉えており、グループ内の開発人員による通常の開発業務の中で行われております。 (2) 研究開発方針当社グループにおける研究開発活動は、グループ内の開発人員による通常の開発業務の中で行われているため、特段の研究開発活動の方針を設定しておりません。 (3) 研究開発費当社グループにおける研究開発費には、グループ内で開発するオンラインゲームコンテンツの企画承認時から商用化日までの費用(労務費、外注費及びその他経費)を計上しており、当連結会計年度における研究開発費は24,618百万円となっております。 当連結会計年度(自 2023年1月1日 至 2023年12月31日)当連結会計年度の研究開発費を報告セグメントごとに示すと、下記のとおりであります。なお、当連結会計年度において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。 報告セグメントの名称研究開発費(百万円)日本-韓国18,695中国-北米2,909その他3,201報告セグメント計24,805調整額△187合計(連結)24,618 |
設備投資等の概要 | 1 【設備投資等の概要】 当連結会計年度における設備投資の総額は15,828百万円であり、報告セグメントごとの設備投資について示すと、次のとおりであります。なお、当連結会計年度において重要な設備の除却、売却等はありません。 報告セグメントの名称設備投資額(百万円)日本929韓国13,864中国138北米88その他809報告セグメント計15,828調整額-合計(連結)15,828 (注) 有形固定資産の他、無形資産及び使用権資産への投資が含まれております。ただし、取引所を通じて行った暗号資産に対する投資が生じた場合は、無形資産への投資から除いております。 |
主要な設備の状況 | 2 【主要な設備の状況】 当社グループにおける主要な設備は、次のとおりであります。(1) 提出会社2023年12月31日現在事業所名 (所在地) 報告セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物及び 構築物 (百万円) 工具、器具 及び備品 (百万円) 土地 (百万円) (面積㎡)使用権資産(百万円)その他 (百万円) 合計 (百万円) 本社 (東京都港区) 日本 PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム用設備-23---23266 (2) (注) 1.従業員数は就業員数であり、臨時雇用者(契約社員等)は( )内に年間の平均人員を外数で記載しております。2.当連結会計年度において減損損失を計上しており、帳簿価額は減損損失計上後の金額で記載しております。3.上記使用権資産には、連結会社以外の者から賃借している設備として、主に以下の賃借設備を含んでおります。 事業所名 (所在地) 設備の内容 賃借設備 床面積 (㎡) 年間賃借料 (百万円) 本社(東京都港区)事業設備建物2,823.79321 (2) 在外子会社2023年12月31日現在会社名所在地報告セグメントの名称設備の内容帳簿価額従業員数(人)建物及び構築物(百万円)工具、器具及び備品(百万円)土地(百万円)(面積㎡)使用権資産(百万円)その他(百万円)合計(百万円)NEXON KoreaCorporation韓国京畿道城南市韓国PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム用設備10,4882,0243,840(10,818)11,7855,17733,3143,286(432)NEOPLE INC.韓国済州特別自治道韓国PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム用設備2,3934421,341(21,393)4,9732169,3651,259(11)JoongAng PangyoDevelopmentCo., Ltd.韓国京畿道城南市韓国賃貸用不動産3,096-2,851(8,510)--5,947-(-)NEXON GamesCo., Ltd.韓国ソウル市韓国PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム用設備1425061(143)2,2973493,2951,255(12)Embark StudiosABスウェーデンストックホルム市その他PCオンラインゲーム用設備131258-2,3461,9954,730266(1) (注) 1.従業員数は就業員数であり、臨時雇用者(契約社員等)は( )内に年間の平均人員を外数で記載しております。2.帳簿価額の「その他」は、主にソフトウェア及びゲーム著作権であります。 3.上記には、投資不動産の金額は含まれておりません。 4.当連結会計年度において減損損失を計上しており、帳簿価額は減損損失計上後の金額で記載しております。5.上記使用権資産には、連結会社以外の者から賃借している設備として、主に以下の賃借設備を含んでおります。 会社名設備の内容賃借設備床面積(㎡)年間賃借料(百万円)NEXON Korea Corporation事業設備建物62,617.831,673NEOPLE INC.事業設備建物15,082.62418NEXON Games Co., Ltd.事業設備建物19,115.81490Embark Studios AB事業設備建物4,340.00508 |
設備の新設、除却等の計画 | 3 【設備の新設、除却等の計画】 当社グループの設備投資については、景気予測、業界動向、投資効率等を総合的に勘案して策定しております。設備計画は原則的にグループ各社が個別に策定していますが、計画策定に当たっては提出会社を中心に調整を図っております。なお、当連結会計年度末における重要な設備の新設、除却等の計画は次のとおりであります。 (1) 重要な設備の新設 会社名所在地報 告セグメントの 名 称設備の内容投資予定金額 資金調達方 法着手及び完了予定年月総額 (百万円) 既支払額 (百万円) 着手完了NEXON Korea Corporation韓国京畿道城南市韓国PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム用設備等1,584-自己資本2024年1月2024年12月ソフトウェア等1,191-自己資本2024年1月2024年12月建物附属設備728-自己資本2024年1月2024年11月その他295-自己資本2024年1月2024年12月NEOPLE INC.韓国済州特別自治道韓国使用権資産1,655-自己資本2024年6月2024年6月その他921-自己資本2024年1月2024年12月NEXON Games Co., Ltd.韓国ソウル市韓国使用権資産2,869-自己資本2024年6月2024年6月その他1,177-自己資本2024年1月2024年12月合計---10,420---- (注) 完成後の増加能力につきましては、その測定が困難なため、記載を省略しております。 (2) 重要な設備の除却等該当事項はありません。 |
研究開発費、研究開発活動 | -187,000,000 |
設備投資額、設備投資等の概要 | 15,828,000,000 |
Employees
平均年齢(年)、提出会社の状況、従業員の状況 | 38 |
平均勤続年数(年)、提出会社の状況、従業員の状況 | 7 |
平均年間給与、提出会社の状況、従業員の状況 | 6,846,000 |
Investment
株式の保有状況 | (5) 【株式の保有状況】 ① 投資株式の区分の基準及び考え方当社は、保有目的が純投資目的である投資株式と純投資目的以外の目的である投資株式の区分について、株価の変動又は配当による利益確保を目的として保有する株式を純投資目的である株式投資とし、事業機会の創出や取引先との関係強化を目的として保有する株式は、純投資目的以外の投資株式としております。 ② 保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式イ.保有方針及び保有の合理性を検証する方法並びに個別銘柄の保有の適否に関する取締役会等における検証の内容当社は、経営戦略上の関係性や重要性を総合的に勘案し、投資対象会社との事業上の連携強化を通じて、当社グループの企業価値の維持・向上に資すると判断される場合、当該取引先の株式等を取得・保有することとしております。また、当初想定していたシナジー効果又は事業機会が見込めないと考えられる株式については、取締役会で個別に保有の適否の検証をし、継続して保有する意義、効果が乏しいと判断した銘柄は順次縮減に努めるものとしております。 ロ.銘柄数及び貸借対照表計上額 銘柄数(銘柄)貸借対照表計上額の合計額(百万円)非上場株式--非上場株式以外の株式-- (当事業年度において株式数が増加した銘柄) 銘柄数(銘柄)株式数の増加に係る取得価額の合計額(百万円)株式数の増加の理由非上場株式---非上場株式以外の株式--- (当事業年度において株式数が減少した銘柄) 銘柄数(銘柄)株式数の減少に係る売却価額の合計額(百万円)非上場株式--非上場株式以外の株式-- ハ.特定投資株式及びみなし保有株式の銘柄ごとの株式数、貸借対照表計上額等に関する情報該当事項はありません。 ③ 保有目的が純投資目的である投資株式該当事項はありません。 ④ 当事業年度中に投資株式の保有目的を純投資目的から純投資目的以外の目的に変更したもの該当事項はありません。 ⑤ 当事業年度中に投資株式の保有目的を純投資目的以外の目的から純投資目的に変更したもの該当事項はありません。 |
Shareholders
大株主の状況 | (6) 【大株主の状況】 2023年12月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) NXC Corporation(常任代理人 当社)(常任代理人 SMBC日興証券株式会社) (常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店) 17, EUNSU-GIL, JEJU-SI, JEJU-DO, 63141, KOREA(東京都港区六本木1-4-5)(東京都千代田区丸の内1-5-1)(東京都新宿区新宿6-27-30) 248,462,80029.5 NXMH BV(常任代理人 当社)(常任代理人 株式会社三井住友銀行)(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)(常任代理人 ゴールドマン・サックス証券株式会社) LOUIZALAAN 326 BOX24, B-1050 ELSENE (BRUSSELS) BELGIUM (東京都港区六本木1-4-5)(東京都千代田区丸の内1-1-2)(東京都港区港南2-15-1)(東京都港区六本木6-10-1) 161,077,62719.1 JP MORGAN CHASE BANK 380815(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) 25 BANK STREET, CANARY WHARF, LONDON, E14 5JP,UNITED KINGDOM(東京都港区港南2-15-1) 88,548,90010.5 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 東京都港区浜松町2-11-3 85,239,70010.1 HSBC-FUND SERVICES CLIENTS A/C 006(常任代理人 香港上海銀行東京支店 カストディ業務部) LEVEL 13, 1 QUEEN’S ROADCENTRAL, HONG KONG(東京都中央区日本橋3-11-1) 38,428,6004.6 株式会社日本カストディ銀行(信託口) 東京都中央区晴海1-8-12 24,165,0712.9 KOREA SECURITIES DEPOSITORY-SAMSUNG(常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店) 34-6,YEOUIDO-DONG,YEONGDEUNGPO-GU, SEOUL, KOREA(東京都新宿区新宿6-27-30) 11,144,6951.3 STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505325 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) P.O. BOX 351 BOSTON MASSACHUSETTS 02101 U.S.A.(東京都港区港南2-15-1) 9,098,9931.1 徐 旻(常任代理人 みずほ証券株式会社) YONGSAN-GU, SEOUL, KOREA(東京都千代田区大手町1-5-1)9,000,0001.1 JPモルガン証券株式会社 東京都千代田区丸の内2-7-36,823,8140.8計-681,990,20080.9 (注)2023年6月23日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書の変更報告書において、パブリック・インベストメント・ファンドが2022年9月26日現在で以下の株式を所有している旨が記載されているものの、当社として2023年12月31日現在時点における実質所有株式数の確認ができませんので、上記大株主の状況には含めておりません。 氏名又は名称住所保有株券等の数(株)株券等保有割合(%)パブリック・インベストメント・ファンド(Public Investment Fund)サウジアラビア王国、13519 リヤド市、アルアキーク地区、キング・アブドラ金融地区、ザ・パブリック・インベストメント・ファンド・タワー88,548,90010.23 なお、2023年6月23日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書の変更報告書によると、同社は10.23%の議決権を有していることを当社は2023年6月23日時点で確認できており(2022年6月30日現在の総株主の議決権の数8,653,451個に基づき算出しております)、当事業年度中に当社の主要株主になっております。 |
株主数-金融機関 | 27 |
株主数-金融商品取引業者 | 29 |
株主数-外国法人等-個人 | 64 |
株主数-外国法人等-個人以外 | 720 |
株主数-個人その他 | 1,988 |
株主数-その他の法人 | 23 |
株主数-計 | 2,851 |
氏名又は名称、大株主の状況 | JPモルガン証券株式会社 |
株主総利回り | 2 |
株主総会決議による取得の状況 | (1) 【株主総会決議による取得の状況】 該当事項はありません。 |
株主総会決議又は取締役会決議に基づかないものの内容 | (3) 【株主総会決議又は取締役会決議に基づかないものの内容】 区分株式数(株)価額の総額(円)当事業年度における取得自己株式88275,463当期間における取得自己株式―― (注)当期間における取得自己株式には、2024年3月1日からこの有価証券報告書提出日までの単元未満株式の買取りによる株式数は含めておりません。 |
Shareholders2
自己株式の取得 | -78,980,000,000 |
Audit
監査法人1、連結 | PwC Japan有限責任監査法人 |
独立監査人の報告書、連結 | 独立監査人の監査報告書及び内部統制監査報告書 2024年3月27日株 式 会 社 ネ ク ソ ン 取 締 役 会 御 中 PwC Japan有限責任監査法人 東京事務所 指定有限責任社員業務執行社員 公認会計士尻 引 善 博 指定有限責任社員業務執行社員 公認会計士光 廣 成 史 <連結財務諸表監査>監査意見当監査法人は、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づく監査証明を行うため、「経理の状況」に掲げられている株式会社ネクソンの2023年1月1日から2023年12月31日までの連結会計年度の連結財務諸表、すなわち、連結財政状態計算書、連結損益計算書、連結包括利益計算書、連結持分変動計算書、連結キャッシュ・フロー計算書及び連結財務諸表注記について監査を行った。当監査法人は、上記の連結財務諸表が、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条により規定された国際会計基準に準拠して、株式会社ネクソン及び連結子会社の2023年12月31日現在の財政状態並びに同日をもって終了する連結会計年度の経営成績及びキャッシュ・フローの状況を、全ての重要な点において適正に表示しているものと認める。 監査意見の根拠当監査法人は、我が国において一般に公正妥当と認められる監査の基準に準拠して監査を行った。監査の基準における当監査法人の責任は、「連結財務諸表監査における監査人の責任」に記載されている。当監査法人は、我が国における職業倫理に関する規定に従って、会社及び連結子会社から独立しており、また、監査人としてのその他の倫理上の責任を果たしている。当監査法人は、意見表明の基礎となる十分かつ適切な監査証拠を入手したと判断している。 監査上の主要な検討事項監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 (連結)Embark Studios ABに係るのれん及びゲーム著作権の評価監査上の主要な検討事項の内容及び決定理由監査上の対応連結財務諸表注記10に記載されているとおり、会社は、2023年12月31日現在、のれんを43,924百万円(資産合計の4.0%)、ゲーム著作権を2,166百万円(資産合計の0.2%)計上している。そのうち、Embark Studios ABに係るのれん28,250百万円及びゲーム著作権1,853百万円が会社ののれん及びゲーム著作権に含まれている。 会社は、欧米のオンライン市場におけるゲームラインナップを強化するために、2018年11月にEmbark Studios ABへの戦略的投資を開始し、シナジーを最大化し、スタジオ間でノウハウを共有する能力を加速するために、2021年8月に同社を完全子会社としている。 Embark Studios ABは、主に欧州における拠点として複数のゲームタイトルの開発及び配信を行っており、 2023年12月より同社として初タイトルとなるTHE FINALSの配信を開始しているが、その他のゲームタイトルについては引き続き開発中である。 会社は、当連結会計年度末の減損テストを実施するにあたり、のれん及びゲーム著作権の回収可能価額を使用価値に基づき算定している。使用価値は、資金生成単位から生ずると見込まれる将来キャッシュ・フローの見積額を現在価値に割り引いて算出している。見積将来キャッシュ・フローは、経営者によって承認された直近の5ヵ年の事業計画を基礎としている。 使用価値の見積りにおける重要な仮定は、将来キャッシュ・フローに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高及び営業費用である。 Embark Studios ABにおけるゲームタイトルは2023年12月にリリースされたTHE FINALSを除くと未だ開発段階にあり、また、同社としてゲームを長期にわたって配信した実績がないことから、将来キャッシュ・フローの見積りに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高及び営業費用については不確実性の程度が高く、経営者による主観的な判断が伴うため、当監査法人は同社に係るのれん及びゲーム著作権の評価を監査上の主要な検討事項に該当するものと判断した。当監査法人は、Embark Studios ABに係るのれん及びゲーム著作権の評価を検討するにあたり、主として以下の監査手続を実施した。 ・Embark Studios ABに係るのれん及びゲーム著作権の減損テストの実施に係る内部統制の整備及び運用状況の有効性を評価した。 ・将来キャッシュ・フローについて、その基礎となる経営者によって承認された5ヵ年の事業計画との整合性を検討した。 ・過年度の事業計画と当連結会計年度実績との大幅な乖離の有無及び経営者の見積りの偏向の有無を評価するため、過年度の事業計画上の予測と当連結会計年度の実績の比較による事業計画の達成状況を評価し、差異要因について経営者に質問した。また、過年度の事業計画の達成状況の評価を踏まえ、将来キャッシュ・フローの基礎となる直近の事業計画の実現可能性を評価した。 ・会社が実施した減損テストの評価結果を入手し、計算過程を再計算することにより、経営者の見積手法及び仮定に基づく計算の正確性を検討した。 ・将来キャッシュ・フローに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高について、経営者と議論するとともに、類似企業における競合タイトルの月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高の実績との比較を実施した。また、Embark Studios ABが開発している各タイトルの開発状況及びTHE FINALSにおけるゲームコンテンツのアップデート状況に関する報告書を閲覧し、各タイトルのリリース及びアップデート時期の実現可能性について検討した。 ・将来キャッシュ・フローに使用される営業費用について、経営者と議論するとともに、営業費用項目ごとの計算の前提を理解し、当該計算の前提と経営者によって承認された5ヵ年の事業計画との整合性を検討した。 その他の記載内容その他の記載内容は、有価証券報告書に含まれる情報のうち、連結財務諸表及び財務諸表並びにこれらの監査報告書以外の情報である。経営者の責任は、その他の記載内容を作成し開示することにある。また、監査等委員会の責任は、その他の記載内容の報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。当監査法人の連結財務諸表に対する監査意見の対象にはその他の記載内容は含まれておらず、当監査法人はその他の記載内容に対して意見を表明するものではない。連結財務諸表監査における当監査法人の責任は、その他の記載内容を通読し、通読の過程において、その他の記載内容と連結財務諸表又は当監査法人が監査の過程で得た知識との間に重要な相違があるかどうか検討すること、また、そのような重要な相違以外にその他の記載内容に重要な誤りの兆候があるかどうか注意を払うことにある。当監査法人は、実施した作業に基づき、その他の記載内容に重要な誤りがあると判断した場合には、その事実を報告することが求められている。その他の記載内容に関して、当監査法人が報告すべき事項はない。 連結財務諸表に対する経営者及び監査等委員会の責任経営者の責任は、国際会計基準に準拠して連結財務諸表を作成し適正に表示することにある。これには、不正又は誤謬による重要な虚偽表示のない連結財務諸表を作成し適正に表示するために経営者が必要と判断した内部統制を整備及び運用することが含まれる。連結財務諸表を作成するに当たり、経営者は、継続企業の前提に基づき連結財務諸表を作成することが適切であるかどうかを評価し、国際会計基準に基づいて継続企業に関する事項を開示する必要がある場合には当該事項を開示する責任がある。監査等委員会の責任は、財務報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。 連結財務諸表監査における監査人の責任監査人の責任は、監査人が実施した監査に基づいて、全体としての連結財務諸表に不正又は誤謬による重要な虚偽表示がないかどうかについて合理的な保証を得て、監査報告書において独立の立場から連結財務諸表に対する意見を表明することにある。虚偽表示は、不正又は誤謬により発生する可能性があり、個別に又は集計すると、連結財務諸表の利用者の意思決定に影響を与えると合理的に見込まれる場合に、重要性があると判断される。監査人は、我が国において一般に公正妥当と認められる監査の基準に従って、監査の過程を通じて、職業的専門家としての判断を行い、職業的懐疑心を保持して以下を実施する。・不正又は誤謬による重要な虚偽表示リスクを識別し、評価する。また、重要な虚偽表示リスクに対応した監査手続を立案し、実施する。監査手続の選択及び適用は監査人の判断による。さらに、意見表明の基礎となる十分かつ適切な監査証拠を入手する。・連結財務諸表監査の目的は、内部統制の有効性について意見表明するためのものではないが、監査人は、リスク評価の実施に際して、状況に応じた適切な監査手続を立案するために、監査に関連する内部統制を検討する。・経営者が採用した会計方針及びその適用方法の適切性、並びに経営者によって行われた会計上の見積りの合理性及び関連する注記事項の妥当性を評価する。・経営者が継続企業を前提として連結財務諸表を作成することが適切であるかどうか、また、入手した監査証拠に基づき、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況に関して重要な不確実性が認められるかどうか結論付ける。継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められる場合は、監査報告書において連結財務諸表の注記事項に注意を喚起すること、又は重要な不確実性に関する連結財務諸表の注記事項が適切でない場合は、連結財務諸表に対して除外事項付意見を表明することが求められている。監査人の結論は、監査報告書日までに入手した監査証拠に基づいているが、将来の事象や状況により、企業は継続企業として存続できなくなる可能性がある。・連結財務諸表の表示及び注記事項が、国際会計基準に準拠しているかどうかとともに、関連する注記事項を含めた連結財務諸表の表示、構成及び内容、並びに連結財務諸表が基礎となる取引や会計事象を適正に表示しているかどうかを評価する。・連結財務諸表に対する意見を表明するために、会社及び連結子会社の財務情報に関する十分かつ適切な監査証拠を入手する。監査人は、連結財務諸表の監査に関する指示、監督及び実施に関して責任がある。監査人は、単独で監査意見に対して責任を負う。監査人は、監査等委員会に対して、計画した監査の範囲とその実施時期、監査の実施過程で識別した内部統制の重要な不備を含む監査上の重要な発見事項、及び監査の基準で求められているその他の事項について報告を行う。監査人は、監査等委員会に対して、独立性についての我が国における職業倫理に関する規定を遵守したこと、並びに監査人の独立性に影響を与えると合理的に考えられる事項、及び阻害要因を除去するための対応策を講じている場合又は阻害要因を許容可能な水準にまで軽減するためのセーフガードを適用している場合はその内容について報告を行う。監査人は、監査等委員会と協議した事項のうち、当連結会計年度の連結財務諸表の監査で特に重要であると判断した事項を監査上の主要な検討事項と決定し、監査報告書において記載する。ただし、法令等により当該事項の公表が禁止されている場合や、極めて限定的ではあるが、監査報告書において報告することにより生じる不利益が公共の利益を上回ると合理的に見込まれるため、監査人が報告すべきでないと判断した場合は、当該事項を記載しない。 <内部統制監査> 監査意見当監査法人は、金融商品取引法第193条の2第2項の規定に基づく監査証明を行うため、株式会社ネクソンの2023年12月31日現在の内部統制報告書について監査を行った。当監査法人は、株式会社ネクソンが2023年12月31日現在の財務報告に係る内部統制は有効であると表示した上記の内部統制報告書が、我が国において一般に公正妥当と認められる財務報告に係る内部統制の評価の基準に準拠して、財務報告に係る内部統制の評価結果について、全ての重要な点において適正に表示しているものと認める。 監査意見の根拠当監査法人は、我が国において一般に公正妥当と認められる財務報告に係る内部統制の監査の基準に準拠して内部統制監査を行った。財務報告に係る内部統制の監査の基準における当監査法人の責任は、「内部統制監査における監査人の責任」に記載されている。当監査法人は、我が国における職業倫理に関する規定に従って、会社及び連結子会社から独立しており、また、監査人としてのその他の倫理上の責任を果たしている。当監査法人は、意見表明の基礎となる十分かつ適切な監査証拠を入手したと判断している。 内部統制報告書に対する経営者及び監査等委員会の責任経営者の責任は、財務報告に係る内部統制を整備及び運用し、我が国において一般に公正妥当と認められる財務報告に係る内部統制の評価の基準に準拠して内部統制報告書を作成し適正に表示することにある。監査等委員会の責任は、財務報告に係る内部統制の整備及び運用状況を監視、検証することにある。なお、財務報告に係る内部統制により財務報告の虚偽の記載を完全には防止又は発見することができない可能性がある。 内部統制監査における監査人の責任監査人の責任は、監査人が実施した内部統制監査に基づいて、内部統制報告書に重要な虚偽表示がないかどうかについて合理的な保証を得て、内部統制監査報告書において独立の立場から内部統制報告書に対する意見を表明することにある。監査人は、我が国において一般に公正妥当と認められる財務報告に係る内部統制の監査の基準に従って、監査の過程を通じて、職業的専門家としての判断を行い、職業的懐疑心を保持して以下を実施する。・内部統制報告書における財務報告に係る内部統制の評価結果について監査証拠を入手するための監査手続を実施する。内部統制監査の監査手続は、監査人の判断により、財務報告の信頼性に及ぼす影響の重要性に基づいて選択及び適用される。・財務報告に係る内部統制の評価範囲、評価手続及び評価結果について経営者が行った記載を含め、全体としての内部統制報告書の表示を検討する。・内部統制報告書における財務報告に係る内部統制の評価結果に関する十分かつ適切な監査証拠を入手する。監査人は、内部統制報告書の監査に関する指示、監督及び実施に関して責任がある。監査人は、単独で監査意見に対して責任を負う。監査人は、監査等委員会に対して、計画した内部統制監査の範囲とその実施時期、内部統制監査の実施結果、識別した内部統制の開示すべき重要な不備、その是正結果、及び内部統制の監査の基準で求められているその他の事項について報告を行う。監査人は、監査等委員会に対して、独立性についての我が国における職業倫理に関する規定を遵守したこと、並びに監査人の独立性に影響を与えると合理的に考えられる事項、及び阻害要因を除去するための対応策を講じている場合又は阻害要因を許容可能な水準にまで軽減するためのセーフガードを適用している場合はその内容について報告を行う。 <報酬関連情報>当監査法人及び当監査法人と同一のネットワークに属する者に対する、会社及び子会社の監査証明業務に基づく報酬及び非監査業務に基づく報酬の額は、「提出会社の状況」に含まれるコーポレート・ガバナンスの状況等 (3)【監査の状況】 に記載されている。 利害関係会社及び連結子会社と当監査法人又は業務執行社員との間には、公認会計士法の規定により記載すべき利害関係はない。以 上(注)1.上記の監査報告書の原本は当社(有価証券報告書提出会社)が別途保管しております。2.XBRLデータは監査の対象には含まれていません。 |
監査上の主要な検討事項、連結 | 監査上の主要な検討事項監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 (連結)Embark Studios ABに係るのれん及びゲーム著作権の評価監査上の主要な検討事項の内容及び決定理由監査上の対応連結財務諸表注記10に記載されているとおり、会社は、2023年12月31日現在、のれんを43,924百万円(資産合計の4.0%)、ゲーム著作権を2,166百万円(資産合計の0.2%)計上している。そのうち、Embark Studios ABに係るのれん28,250百万円及びゲーム著作権1,853百万円が会社ののれん及びゲーム著作権に含まれている。 会社は、欧米のオンライン市場におけるゲームラインナップを強化するために、2018年11月にEmbark Studios ABへの戦略的投資を開始し、シナジーを最大化し、スタジオ間でノウハウを共有する能力を加速するために、2021年8月に同社を完全子会社としている。 Embark Studios ABは、主に欧州における拠点として複数のゲームタイトルの開発及び配信を行っており、 2023年12月より同社として初タイトルとなるTHE FINALSの配信を開始しているが、その他のゲームタイトルについては引き続き開発中である。 会社は、当連結会計年度末の減損テストを実施するにあたり、のれん及びゲーム著作権の回収可能価額を使用価値に基づき算定している。使用価値は、資金生成単位から生ずると見込まれる将来キャッシュ・フローの見積額を現在価値に割り引いて算出している。見積将来キャッシュ・フローは、経営者によって承認された直近の5ヵ年の事業計画を基礎としている。 使用価値の見積りにおける重要な仮定は、将来キャッシュ・フローに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高及び営業費用である。 Embark Studios ABにおけるゲームタイトルは2023年12月にリリースされたTHE FINALSを除くと未だ開発段階にあり、また、同社としてゲームを長期にわたって配信した実績がないことから、将来キャッシュ・フローの見積りに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高及び営業費用については不確実性の程度が高く、経営者による主観的な判断が伴うため、当監査法人は同社に係るのれん及びゲーム著作権の評価を監査上の主要な検討事項に該当するものと判断した。当監査法人は、Embark Studios ABに係るのれん及びゲーム著作権の評価を検討するにあたり、主として以下の監査手続を実施した。 ・Embark Studios ABに係るのれん及びゲーム著作権の減損テストの実施に係る内部統制の整備及び運用状況の有効性を評価した。 ・将来キャッシュ・フローについて、その基礎となる経営者によって承認された5ヵ年の事業計画との整合性を検討した。 ・過年度の事業計画と当連結会計年度実績との大幅な乖離の有無及び経営者の見積りの偏向の有無を評価するため、過年度の事業計画上の予測と当連結会計年度の実績の比較による事業計画の達成状況を評価し、差異要因について経営者に質問した。また、過年度の事業計画の達成状況の評価を踏まえ、将来キャッシュ・フローの基礎となる直近の事業計画の実現可能性を評価した。 ・会社が実施した減損テストの評価結果を入手し、計算過程を再計算することにより、経営者の見積手法及び仮定に基づく計算の正確性を検討した。 ・将来キャッシュ・フローに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高について、経営者と議論するとともに、類似企業における競合タイトルの月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高の実績との比較を実施した。また、Embark Studios ABが開発している各タイトルの開発状況及びTHE FINALSにおけるゲームコンテンツのアップデート状況に関する報告書を閲覧し、各タイトルのリリース及びアップデート時期の実現可能性について検討した。 ・将来キャッシュ・フローに使用される営業費用について、経営者と議論するとともに、営業費用項目ごとの計算の前提を理解し、当該計算の前提と経営者によって承認された5ヵ年の事業計画との整合性を検討した。 |
全体概要、監査上の主要な検討事項、連結 | 監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 |
見出し、監査上の主要な検討事項、連結 | (連結)Embark Studios ABに係るのれん及びゲーム著作権の評価 |
内容及び理由、監査上の主要な検討事項、連結 | 連結財務諸表注記10に記載されているとおり、会社は、2023年12月31日現在、のれんを43,924百万円(資産合計の4.0%)、ゲーム著作権を2,166百万円(資産合計の0.2%)計上している。そのうち、Embark Studios ABに係るのれん28,250百万円及びゲーム著作権1,853百万円が会社ののれん及びゲーム著作権に含まれている。 会社は、欧米のオンライン市場におけるゲームラインナップを強化するために、2018年11月にEmbark Studios ABへの戦略的投資を開始し、シナジーを最大化し、スタジオ間でノウハウを共有する能力を加速するために、2021年8月に同社を完全子会社としている。 Embark Studios ABは、主に欧州における拠点として複数のゲームタイトルの開発及び配信を行っており、 2023年12月より同社として初タイトルとなるTHE FINALSの配信を開始しているが、その他のゲームタイトルについては引き続き開発中である。 会社は、当連結会計年度末の減損テストを実施するにあたり、のれん及びゲーム著作権の回収可能価額を使用価値に基づき算定している。使用価値は、資金生成単位から生ずると見込まれる将来キャッシュ・フローの見積額を現在価値に割り引いて算出している。見積将来キャッシュ・フローは、経営者によって承認された直近の5ヵ年の事業計画を基礎としている。 使用価値の見積りにおける重要な仮定は、将来キャッシュ・フローに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高及び営業費用である。 Embark Studios ABにおけるゲームタイトルは2023年12月にリリースされたTHE FINALSを除くと未だ開発段階にあり、また、同社としてゲームを長期にわたって配信した実績がないことから、将来キャッシュ・フローの見積りに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高及び営業費用については不確実性の程度が高く、経営者による主観的な判断が伴うため、当監査法人は同社に係るのれん及びゲーム著作権の評価を監査上の主要な検討事項に該当するものと判断した。 |
開示への参照、監査上の主要な検討事項、連結 | 連結財務諸表注記10 |
監査上の対応、監査上の主要な検討事項、連結 | 当監査法人は、Embark Studios ABに係るのれん及びゲーム著作権の評価を検討するにあたり、主として以下の監査手続を実施した。 ・Embark Studios ABに係るのれん及びゲーム著作権の減損テストの実施に係る内部統制の整備及び運用状況の有効性を評価した。 ・将来キャッシュ・フローについて、その基礎となる経営者によって承認された5ヵ年の事業計画との整合性を検討した。 ・過年度の事業計画と当連結会計年度実績との大幅な乖離の有無及び経営者の見積りの偏向の有無を評価するため、過年度の事業計画上の予測と当連結会計年度の実績の比較による事業計画の達成状況を評価し、差異要因について経営者に質問した。また、過年度の事業計画の達成状況の評価を踏まえ、将来キャッシュ・フローの基礎となる直近の事業計画の実現可能性を評価した。 ・会社が実施した減損テストの評価結果を入手し、計算過程を再計算することにより、経営者の見積手法及び仮定に基づく計算の正確性を検討した。 ・将来キャッシュ・フローに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高について、経営者と議論するとともに、類似企業における競合タイトルの月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高の実績との比較を実施した。また、Embark Studios ABが開発している各タイトルの開発状況及びTHE FINALSにおけるゲームコンテンツのアップデート状況に関する報告書を閲覧し、各タイトルのリリース及びアップデート時期の実現可能性について検討した。 ・将来キャッシュ・フローに使用される営業費用について、経営者と議論するとともに、営業費用項目ごとの計算の前提を理解し、当該計算の前提と経営者によって承認された5ヵ年の事業計画との整合性を検討した。 |
その他の記載内容、連結 | その他の記載内容その他の記載内容は、有価証券報告書に含まれる情報のうち、連結財務諸表及び財務諸表並びにこれらの監査報告書以外の情報である。経営者の責任は、その他の記載内容を作成し開示することにある。また、監査等委員会の責任は、その他の記載内容の報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。当監査法人の連結財務諸表に対する監査意見の対象にはその他の記載内容は含まれておらず、当監査法人はその他の記載内容に対して意見を表明するものではない。連結財務諸表監査における当監査法人の責任は、その他の記載内容を通読し、通読の過程において、その他の記載内容と連結財務諸表又は当監査法人が監査の過程で得た知識との間に重要な相違があるかどうか検討すること、また、そのような重要な相違以外にその他の記載内容に重要な誤りの兆候があるかどうか注意を払うことにある。当監査法人は、実施した作業に基づき、その他の記載内容に重要な誤りがあると判断した場合には、その事実を報告することが求められている。その他の記載内容に関して、当監査法人が報告すべき事項はない。 |
Audit1
監査法人1、個別 | PwC Japan有限責任監査法人 |
独立監査人の報告書、個別 | 独立監査人の監査報告書 2024年3月27日株 式 会 社 ネ ク ソ ン 取 締 役 会 御 中 PwC Japan有限責任監査法人 東京事務所 指定有限責任社員業務執行社員 公認会計士尻 引 善 博 指定有限責任社員業務執行社員 公認会計士光 廣 成 史 <財務諸表監査>監査意見当監査法人は、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づく監査証明を行うため、「経理の状況」に掲げられている株式会社ネクソンの2023年1月1日から2023年12月31日までの第22期事業年度の財務諸表、すなわち、貸借対照表、損益計算書、株主資本等変動計算書、重要な会計方針、その他の注記及び附属明細表について監査を行った。当監査法人は、上記の財務諸表が、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して、株式会社ネクソンの2023年12月31日現在の財政状態及び同日をもって終了する事業年度の経営成績を、全ての重要な点において適正に表示しているものと認める。 監査意見の根拠当監査法人は、我が国において一般に公正妥当と認められる監査の基準に準拠して監査を行った。監査の基準における当監査法人の責任は、「財務諸表監査における監査人の責任」に記載されている。当監査法人は、我が国における職業倫理に関する規定に従って、会社から独立しており、また、監査人としてのその他の倫理上の責任を果たしている。当監査法人は、意見表明の基礎となる十分かつ適切な監査証拠を入手したと判断している。 強調事項1. 重要な後発事象に関する注記に記載されているとおり、会社は、2024年2月8日開催の取締役会において、自己株式の消却を行うことについて決議した。2. 重要な後発事象に関する注記に記載されているとおり、会社は、2024年2月8日開催の取締役会において、連結子会社であるNEXON Korea Corporationの取締役会が同日に決議した同社の剰余金の配当について、承認の決議をした。当該事項は、当監査法人の意見に影響を及ぼすものではない。 監査上の主要な検討事項監査上の主要な検討事項とは、当事業年度の財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 (単体)連結子会社であるEmbark Studios AB株式の評価監査上の主要な検討事項の内容及び決定理由監査上の対応財務諸表注記(重要な会計上の見積り)に記載されているとおり、会社は、2023年12月31日現在、貸借対照表上、関係会社株式を37,874百万円(資産合計の19.9%)計上しており、そのうち、連結子会社であるEmbark Studios AB株式の帳簿価額は34,366百万円であり関係会社株式全体の90.7%を占めている。 会社は、欧米のオンライン市場におけるゲームラインナップを強化するために、2018年11月にEmbark Studios ABへの戦略的投資を開始し、シナジーを最大化し、スタジオ間でノウハウを共有する能力を加速するために、2021年8月に同社を完全子会社としている。以上より、2023年12月31日現在、会社はEmbark Studios ABの発行済株式総数の約67.4%を直接保有しており、貸借対照表上、関係会社株式に含めて計上している。 Embark Studios ABは、主に欧州における拠点として複数のゲームタイトルの開発及び配信を行っており、 2023年12月より同社として初タイトルとなるTHE FINALSの配信を開始しているが、その他のゲームタイトルについては引き続き開発中である。 会社は、関係会社株式のうちEmbark Studios AB株式を、市場価格のない関係会社株式としている。市場価格のない関係会社株式について財政状態の悪化により実質価額が著しく下落した場合には、相当の減額処理を行う必要がある。 会社はEmbark Studios AB株式の実質価額の評価に際して、資産等の時価評価に基づく評価差額等を加味して算定した1株当たりの純資産額に加えて、同社の超過収益力を実質価額の算定に反映している。当該超過収益力について、経営者によって承認された直近の5ヵ年の事業計画を基礎とした見積将来キャッシュ・フローに基づき減少の有無を判断している。 超過収益力の減少の有無の判断における重要な仮定は、将来キャッシュ・フローに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高及び営業費用である。 Embark Studios ABにおけるゲームタイトルは2023年12月にリリースされたTHE FINALSを除くと未だ開発段階にあり、また、同社としてゲームを長期にわたって配信した実績がないことから、実質価額に反映した超過収益力の基礎となる将来キャッシュ・フローの見積りに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高及び営業費用については不確実性の程度が高く、経営者による主観的な判断が伴うため、当監査法人は連結子会社であるEmbark Studios AB株式の評価を監査上の主要な検討事項に該当するものと判断した。 当監査法人は、連結子会社であるEmbark Studios AB株式の評価を検討するにあたり、主として以下の監査手続を実施した。 ・市場価格のない関係会社株式に係る実質価額の著しい下落の有無の検討及び評価減の計上要否の検討に係る内部統制の整備及び運用状況の有効性を評価した。 ・将来キャッシュ・フローについて、その基礎となる経営者によって承認された5ヵ年の事業計画との整合性を検討した。 ・過年度の事業計画と当事業年度実績との大幅な乖離の有無及び経営者の見積りの偏向の有無を評価するため、過年度の事業計画上の予測と当事業年度の実績の比較による事業計画の達成状況を評価し、差異要因について経営者に質問した。また、過年度の事業計画の達成状況の評価を踏まえ、将来キャッシュ・フローの基礎となる直近の事業計画の実現可能性を評価した。 ・将来キャッシュ・フローに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高について、経営者と議論するとともに、類似企業における競合タイトルの月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高の実績との比較を実施した。また、Embark Studios ABが開発している各タイトルの開発状況及びTHE FINALSにおけるゲームコンテンツのアップデート状況に関する報告書を閲覧し、各タイトルのリリース及びアップデート時期の実現可能性について検討した。 ・将来キャッシュ・フローに使用される営業費用について、経営者と議論するとともに、営業費用項目ごとの計算の前提を理解し、当該計算の前提と経営者によって承認された5ヵ年の事業計画との整合性を検討した。 ・1株当たりの純資産額を基礎とした金額に超過収益力を反映した実質価額と帳簿価額を比較し、実質価額の著しい下落の有無を検討した。 その他の記載内容その他の記載内容は、有価証券報告書に含まれる情報のうち、連結財務諸表及び財務諸表並びにこれらの監査報告書以外の情報である。経営者の責任は、その他の記載内容を作成し開示することにある。また、監査等委員会の責任は、その他の記載内容の報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。当監査法人の財務諸表に対する監査意見の対象にはその他の記載内容は含まれておらず、当監査法人はその他の記載内容に対して意見を表明するものではない。財務諸表監査における当監査法人の責任は、その他の記載内容を通読し、通読の過程において、その他の記載内容と財務諸表又は当監査法人が監査の過程で得た知識との間に重要な相違があるかどうか検討すること、また、そのような重要な相違以外にその他の記載内容に重要な誤りの兆候があるかどうか注意を払うことにある。当監査法人は、実施した作業に基づき、その他の記載内容に重要な誤りがあると判断した場合には、その事実を報告することが求められている。その他の記載内容に関して、当監査法人が報告すべき事項はない。 財務諸表に対する経営者及び監査等委員会の責任経営者の責任は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して財務諸表を作成し適正に表示することにある。これには、不正又は誤謬による重要な虚偽表示のない財務諸表を作成し適正に表示するために経営者が必要と判断した内部統制を整備及び運用することが含まれる。財務諸表を作成するに当たり、経営者は、継続企業の前提に基づき財務諸表を作成することが適切であるかどうかを評価し、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づいて継続企業に関する事項を開示する必要がある場合には当該事項を開示する責任がある。監査等委員会の責任は、財務報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。 財務諸表監査における監査人の責任監査人の責任は、監査人が実施した監査に基づいて、全体としての財務諸表に不正又は誤謬による重要な虚偽表示がないかどうかについて合理的な保証を得て、監査報告書において独立の立場から財務諸表に対する意見を表明することにある。虚偽表示は、不正又は誤謬により発生する可能性があり、個別に又は集計すると、財務諸表の利用者の意思決定に影響を与えると合理的に見込まれる場合に、重要性があると判断される。監査人は、我が国において一般に公正妥当と認められる監査の基準に従って、監査の過程を通じて、職業的専門家としての判断を行い、職業的懐疑心を保持して以下を実施する。・不正又は誤謬による重要な虚偽表示リスクを識別し、評価する。また、重要な虚偽表示リスクに対応した監査手続を立案し、実施する。監査手続の選択及び適用は監査人の判断による。さらに、意見表明の基礎となる十分かつ適切な監査証拠を入手する。・財務諸表監査の目的は、内部統制の有効性について意見表明するためのものではないが、監査人は、リスク評価の実施に際して、状況に応じた適切な監査手続を立案するために、監査に関連する内部統制を検討する。・経営者が採用した会計方針及びその適用方法の適切性、並びに経営者によって行われた会計上の見積りの合理性及び関連する注記事項の妥当性を評価する。・経営者が継続企業を前提として財務諸表を作成することが適切であるかどうか、また、入手した監査証拠に基づき、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況に関して重要な不確実性が認められるかどうか結論付ける。継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められる場合は、監査報告書において財務諸表の注記事項に注意を喚起すること、又は重要な不確実性に関する財務諸表の注記事項が適切でない場合は、財務諸表に対して除外事項付意見を表明することが求められている。監査人の結論は、監査報告書日までに入手した監査証拠に基づいているが、将来の事象や状況により、企業は継続企業として存続できなくなる可能性がある。・財務諸表の表示及び注記事項が、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠しているかどうかとともに、関連する注記事項を含めた財務諸表の表示、構成及び内容、並びに財務諸表が基礎となる取引や会計事象を適正に表示しているかどうかを評価する。 監査人は、監査等委員会に対して、計画した監査の範囲とその実施時期、監査の実施過程で識別した内部統制の重要な不備を含む監査上の重要な発見事項、及び監査の基準で求められているその他の事項について報告を行う。監査人は、監査等委員会に対して、独立性についての我が国における職業倫理に関する規定を遵守したこと、並びに監査人の独立性に影響を与えると合理的に考えられる事項、及び阻害要因を除去するための対応策を講じている場合又は阻害要因を許容可能な水準にまで軽減するためのセーフガードを適用している場合はその内容について報告を行う。監査人は、監査等委員会と協議した事項のうち、当事業年度の財務諸表の監査で特に重要であると判断した事項を監査上の主要な検討事項と決定し、監査報告書において記載する。ただし、法令等により当該事項の公表が禁止されている場合や、極めて限定的ではあるが、監査報告書において報告することにより生じる不利益が公共の利益を上回ると合理的に見込まれるため、監査人が報告すべきでないと判断した場合は、当該事項を記載しない。 <報酬関連情報>報酬関連情報は、連結財務諸表の監査報告書に記載されている。 利害関係 会社と当監査法人又は業務執行社員との間には、公認会計士法の規定により記載すべき利害関係はない。以 上(注)1.上記の監査報告書の原本は当社(有価証券報告書提出会社)が別途保管しております。2.XBRLデータは監査の対象には含まれていません。 |
監査上の主要な検討事項、個別 | 監査上の主要な検討事項監査上の主要な検討事項とは、当事業年度の財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 (単体)連結子会社であるEmbark Studios AB株式の評価監査上の主要な検討事項の内容及び決定理由監査上の対応財務諸表注記(重要な会計上の見積り)に記載されているとおり、会社は、2023年12月31日現在、貸借対照表上、関係会社株式を37,874百万円(資産合計の19.9%)計上しており、そのうち、連結子会社であるEmbark Studios AB株式の帳簿価額は34,366百万円であり関係会社株式全体の90.7%を占めている。 会社は、欧米のオンライン市場におけるゲームラインナップを強化するために、2018年11月にEmbark Studios ABへの戦略的投資を開始し、シナジーを最大化し、スタジオ間でノウハウを共有する能力を加速するために、2021年8月に同社を完全子会社としている。以上より、2023年12月31日現在、会社はEmbark Studios ABの発行済株式総数の約67.4%を直接保有しており、貸借対照表上、関係会社株式に含めて計上している。 Embark Studios ABは、主に欧州における拠点として複数のゲームタイトルの開発及び配信を行っており、 2023年12月より同社として初タイトルとなるTHE FINALSの配信を開始しているが、その他のゲームタイトルについては引き続き開発中である。 会社は、関係会社株式のうちEmbark Studios AB株式を、市場価格のない関係会社株式としている。市場価格のない関係会社株式について財政状態の悪化により実質価額が著しく下落した場合には、相当の減額処理を行う必要がある。 会社はEmbark Studios AB株式の実質価額の評価に際して、資産等の時価評価に基づく評価差額等を加味して算定した1株当たりの純資産額に加えて、同社の超過収益力を実質価額の算定に反映している。当該超過収益力について、経営者によって承認された直近の5ヵ年の事業計画を基礎とした見積将来キャッシュ・フローに基づき減少の有無を判断している。 超過収益力の減少の有無の判断における重要な仮定は、将来キャッシュ・フローに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高及び営業費用である。 Embark Studios ABにおけるゲームタイトルは2023年12月にリリースされたTHE FINALSを除くと未だ開発段階にあり、また、同社としてゲームを長期にわたって配信した実績がないことから、実質価額に反映した超過収益力の基礎となる将来キャッシュ・フローの見積りに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高及び営業費用については不確実性の程度が高く、経営者による主観的な判断が伴うため、当監査法人は連結子会社であるEmbark Studios AB株式の評価を監査上の主要な検討事項に該当するものと判断した。 当監査法人は、連結子会社であるEmbark Studios AB株式の評価を検討するにあたり、主として以下の監査手続を実施した。 ・市場価格のない関係会社株式に係る実質価額の著しい下落の有無の検討及び評価減の計上要否の検討に係る内部統制の整備及び運用状況の有効性を評価した。 ・将来キャッシュ・フローについて、その基礎となる経営者によって承認された5ヵ年の事業計画との整合性を検討した。 ・過年度の事業計画と当事業年度実績との大幅な乖離の有無及び経営者の見積りの偏向の有無を評価するため、過年度の事業計画上の予測と当事業年度の実績の比較による事業計画の達成状況を評価し、差異要因について経営者に質問した。また、過年度の事業計画の達成状況の評価を踏まえ、将来キャッシュ・フローの基礎となる直近の事業計画の実現可能性を評価した。 ・将来キャッシュ・フローに使用される月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高について、経営者と議論するとともに、類似企業における競合タイトルの月次アクティブ・ユーザー数、ユーザー1人当たりの平均月間売上高の実績との比較を実施した。また、Embark Studios ABが開発している各タイトルの開発状況及びTHE FINALSにおけるゲームコンテンツのアップデート状況に関する報告書を閲覧し、各タイトルのリリース及びアップデート時期の実現可能性について検討した。 ・将来キャッシュ・フローに使用される営業費用について、経営者と議論するとともに、営業費用項目ごとの計算の前提を理解し、当該計算の前提と経営者によって承認された5ヵ年の事業計画との整合性を検討した。 ・1株当たりの純資産額を基礎とした金額に超過収益力を反映した実質価額と帳簿価額を比較し、実質価額の著しい下落の有無を検討した。 |
全体概要、監査上の主要な検討事項、個別 | 監査上の主要な検討事項とは、当事業年度の財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 |
見出し、監査上の主要な検討事項、個別 | (単体)連結子会社であるEmbark Studios AB株式の評価 |
その他の記載内容、個別 | その他の記載内容その他の記載内容は、有価証券報告書に含まれる情報のうち、連結財務諸表及び財務諸表並びにこれらの監査報告書以外の情報である。経営者の責任は、その他の記載内容を作成し開示することにある。また、監査等委員会の責任は、その他の記載内容の報告プロセスの整備及び運用における取締役の職務の執行を監視することにある。当監査法人の財務諸表に対する監査意見の対象にはその他の記載内容は含まれておらず、当監査法人はその他の記載内容に対して意見を表明するものではない。財務諸表監査における当監査法人の責任は、その他の記載内容を通読し、通読の過程において、その他の記載内容と財務諸表又は当監査法人が監査の過程で得た知識との間に重要な相違があるかどうか検討すること、また、そのような重要な相違以外にその他の記載内容に重要な誤りの兆候があるかどうか注意を払うことにある。当監査法人は、実施した作業に基づき、その他の記載内容に重要な誤りがあると判断した場合には、その事実を報告することが求められている。その他の記載内容に関して、当監査法人が報告すべき事項はない。 |
BS資産
未収入金 | 166,000,000 |
有形固定資産 | 23,000,000 |
投資有価証券 | 776,000,000 |
投資その他の資産 | 39,667,000,000 |
BS負債、資本
未払金 | 642,000,000 |
未払法人税等 | 559,000,000 |
未払費用 | 294,000,000 |
賞与引当金 | 179,000,000 |
繰延税金負債 | 232,000,000 |
資本剰余金 | 46,662,000,000 |
利益剰余金 | 119,251,000,000 |
その他有価証券評価差額金 | 525,000,000 |
評価・換算差額等 | 525,000,000 |
負債純資産 | 190,295,000,000 |
PL
売上原価 | 3,256,000,000 |
販売費及び一般管理費 | 10,722,000,000 |
受取利息、営業外収益 | 1,648,000,000 |
受取配当金、営業外収益 | 100,098,000,000 |
為替差益、営業外収益 | 4,037,000,000 |
営業外収益 | 105,799,000,000 |
その他、流動資産 | 690,000,000 |
営業外費用 | 176,000,000 |